Amanda Cote ist Assistenzprofessorin für Medienwissenschaft/Game Studies an der School of Journalism and Communication der University of Oregon. Ihre Arbeit konzentriert sich auf die Videospielindustrie und -kultur, insbesondere auf… Weiterlesen
Amanda Cote ist Assistenzprofessorin für Medienwissenschaft/Game Studies an der School of Journalism and Communication der University of Oregon. Ihre Arbeit konzentriert sich auf die Videospielindustrie und -kultur, insbesondere auf… Weiterlesen
Amanda Cote, Universität von Oregon
Im Alltag hat man wohl noch nie jemanden angeschrien: „Geh zurück in die Küche und mach mir ein Sandwich!“ Doch wenn man als Frau Online-Videospiele spielt, sind solche und noch schlimmere Aussagen nur allzu häufig. Da COVID-19 einen Großteil des Lebens ins Internet verlagert und eine Welle von Online-Videospielen ausgelöst hat, … Boom bei Online-SpielenBelästigungen in diesen und anderen Internetbereichen hat zugenommen. Einundvierzig Prozent Der Anteil weiblicher Computer- und Videospieler ist gesunken, im Vergleich zu 46 % im Jahr 2019. Trotz seiner digitalen Natur kann Online-Belästigung schwerwiegende Folgen haben Reale Folgen für die Opfereinschließlich emotionaler und körperlicher Belastung. Dies hat dazu geführt, dass Online-Gaming-Unternehmen und Spieler fieberhaft nach besseren Community-Management-Techniken suchen, um Belästigungen vorzubeugen Forscher, der sich mit Spielen beschäftigtIch habe festgestellt, dass die richtigen kulturellen Normen zu gesunden Online-Communities führen können, selbst in der hart umkämpften Welt des E-Sports. Es steht viel auf dem Spiel. Der kompetitive Videospielmarkt, oder E-Sport, übertrifft mittlerweile … 1 Milliarde US-Dollar im Jahresumsatz. Profi-, Hochschul- und Highschool-Ligen expandieren, insbesondere seit COVID-19 verringerte Möglichkeiten für traditionelle Sportarten.
Vorgeschichte von Belästigung
Aktuelle Geschichten von Die New York Times, Verdrahtet, Insider Andere haben hervorgehoben, wie weit verbreitet Sexismus, Rassismus, Homophobie und andere Formen der Diskriminierung im Internet sind. Diese Probleme sind jedoch keineswegs neu. Ähnliche Probleme traten bereits 2014 auf GamerGate Eine Twitter-basierte Kampagne zur Belästigung von Gamerinnen, Designerinnen und Journalistinnen. Sexismus war auch vor GamerGate weit verbreitet. Beispielsweise verließ die professionelle Gamerin Miranda Pakozdi ihr Team im Anschluss an die Ereignisse sexuelle Belästigung von ihrem Trainer im Jahr 2012; der Trainer, Aris Bakhtanians, erklärte bekanntlich, dass „Sexuelle Belästigung ist Teil der [Kampfspiel-]Kultur.“ und dass es nicht entfernt werden konnte. Andere haben vorgeschlagen, dass Anonymität von Online-Spielräumen, kombiniert mit den Spielern Wettbewerbsorientierungerhöht die Wahrscheinlichkeit toxischen Verhaltens. Umfragedaten aus der Amerikanische Verleumdungsliga Dies deutet darauf hin, dass mindestens 37 % der weiblichen Gamerinnen geschlechtsspezifische Belästigung erlebt haben. Es gibt jedoch auch positive Online-Communities, wie eine Studie der Anwältin und ehemaligen Microsoft-UX-Designerin Rebecca Chui ergab Anonyme Online-Communities sind nicht per se toxischVielmehr erfordert eine Kultur der Belästigung Gemeinschaftsnormen, die diese zulassen. Dies legt nahe, dass Online-Missbrauch wirksam bekämpft werden kann. Die Frage ist nur, wie.
Online-Videospiele, auch E-Sport genannt, haben sich zu einer Sportart mit professionellen, universitären und schulischen Ligen sowie internationalen Turnieren wie diesem in Paris im Jahr 2019 entwickelt.AP Photo/Thibault Camus
Bewältigungsstrategien der Spieler
In meiner auf Interviews basierenden Forschung mit weiblichen Gamern habe ich festgestellt, dass die Spielerinnen viele Strategien zur Vermeidung oder zum Umgang mit Online-BelästigungManche spielen beispielsweise nur mit Freunden oder vermeiden Voice-Chat, um ihr Geschlecht zu verbergen. Andere Gamer werden in ihren Lieblingsspielen besonders gut, um Belästigungen durch ihr Können zu unterbinden. Forschungen anderer Medienwissenschaftler, wie etwa Kishonna Gray und Stephanie OrtizEine Studie hat ähnliche Ergebnisse in Bezug auf ethnische Zugehörigkeit und sexuelle Orientierung festgestellt. Diese Strategien haben jedoch erhebliche Nachteile. Beispielsweise kann das Ignorieren oder Abtun von toxischem Verhalten dazu führen, dass dieses fortbesteht. Gegenwehr gegen Belästiger führt oft zu weiterer Belästigung. Zudem kann die Last, gegen Belästigung vorzugehen, auf das Opfer abgewälzt werden, anstatt auf den Täter oder die Community. Dies kann dazu führen, dass sich Opfer aus Online-Umgebungen zurückziehen. Als meine Interviewpartner beispielsweise berufliche oder familiäre Verpflichtungen übernahmen, fehlte ihnen die Zeit und die Energie, sich mit Belästigung auseinanderzusetzen, und sie hörten mit dem Spielen auf. Meine Forschung legt nahe, dass Spieleunternehmen in ihren Communitys eingreifen müssen, damit die Spieler nicht allein gelassen werden.
Wie Unternehmen eingreifen können
Spieleunternehmen investieren zunehmend in Community-Management-Strategien. Der große Publisher Electronic Arts veranstaltete eine Gipfeltreffen zum Thema Gemeindemanagement im Jahr 2019 und Unternehmen wie Microsoft Und Intel entwickeln neue Tools zur Verwaltung von Online-Umgebungen. Eine Gruppe von Spieleentwicklungsunternehmen hat sich vor Kurzem sogar zusammengeschlossen Fair Play AllianzEine Koalition setzt sich gegen Belästigung und Diskriminierung in der Gaming-Szene ein. Wichtig ist jedoch, dass die Maßnahmen auf den Erfahrungen der Spieler basieren. Aktuell greifen viele Unternehmen durch Maßnahmen wie das Sperren oder Blockieren von Belästigern ein. So hat beispielsweise die Live-Streaming-Plattform Twitch kürzlich mehrere bekannte Streamer gesperrt, nachdem ihnen sexuelle Belästigung vorgeworfen wurde. Das ist ein Anfang, doch gesperrte oder blockierte Belästiger erstellen oft neue Accounts und setzen ihr altes Verhalten fort. Das Blockieren bekämpft Belästigungen erst im Nachhinein, anstatt sie an der Wurzel zu packen. Daher sollte das Blockieren mit anderen Ansätzen kombiniert werden. Erstens sollten Unternehmen die Tools erweitern, die sie Spielern zur Verfügung stellen, um ihre Online-Identität zu verwalten. Viele Spieler vermieden Voice-Chat, um geschlechtsspezifische Belästigung einzudämmen. Dies erschwerte mitunter den Wettbewerb. Spiele wie Fortnite, League of Legends und Apex Legends haben jedoch … „Ping“-SystemeSo können Spieler wichtige Spielinformationen schnell austauschen, ohne sprechen zu müssen. Ähnliche Tools könnten in viele andere Online-Spiele integriert werden.
Eine weitere von meinen Interviewpartnern vorgeschlagene Option ist, Spielern das Zusammenspielen mit Freunden zu erleichtern, damit sie jemanden an ihrer Seite haben, der sie vor Belästigungen schützt. Gruppierungsmechanismen funktionieren besonders gut, wenn sie auf die Bedürfnisse des jeweiligen Spiels abgestimmt sind. In Spielen wie Overwatch und League of Legends müssen Spieler beispielsweise unterschiedliche Rollen übernehmen, um ihr Team auszubalancieren. Missbrauch kann auftreten, wenn zufällig zugewiesene Teammitglieder alle denselben Charakter spielen wollen. Overwatch hat kürzlich eine solche Funktion eingeführt neues Gruppierungssystem Dadurch können Spieler ihre Charaktere auswählen und werden dann mit Spielern zusammengebracht, die andere Rollen gewählt haben. Dies scheint Beleidigenden In-Game-Chat reduzieren.
Ein Beispiel für spielinterne Belobigungen für positives Verhalten in League of Legends.Daniel Garrido/Flickr,CC BY
Schließlich sollten Unternehmen daran arbeiten, ihre grundlegenden kulturellen Normen zu ändern. Beispielsweise führte Riot Games, der Herausgeber von League of Legends, einst ein „Gericht„System, in dem Spieler Vorfallsberichte einsehen und darüber abstimmen konnten, ob das Verhalten in der League-Community akzeptabel war.“Fundiertes Wissen, täglich.Melden Sie sich für den Newsletter von The Conversation anObwohl Riot Games das Tribunal leider kurz nach dessen Veröffentlichung wieder geschlossen hat, ist es ratsam, Community-Mitglieder in jede Lösungsfindung einzubeziehen. Unternehmen sollten zudem klare Community-Richtlinien entwickeln, positives Verhalten durch Instrumente wie In-Game-Auszeichnungen fördern und schnell und entschlossen auf bestehende Probleme reagieren. Wenn der E-Sport weiter wächst, ohne dass Spieleunternehmen die toxischen Umgebungen in ihren Spielen angehen, werden sich missbräuchliches und ausgrenzendes Verhalten wahrscheinlich verfestigen. Um dies zu vermeiden, sollten Spieler, Trainer, Teams, Ligen, Spieleunternehmen und Live-Streaming-Dienste in ein besseres Community-Management investieren.
Amanda Cote, Assistenzprofessor für Medienwissenschaften/Spielwissenschaften, Universität von Oregon
Dieser Artikel wurde erneut veröffentlicht von Das Gespräch unter einer Creative-Commons-Lizenz. Lesen Sie die Originalartikel.
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