Amanda Cote est professeure adjointe d'études médiatiques et de jeux vidéo à l'École de journalisme et de communication de l'Université de l'Oregon. Ses travaux portent sur l'industrie et la culture des jeux vidéo, avec un intérêt particulier pour… Lire la suite
Amanda Cote est professeure adjointe d'études médiatiques et de jeux vidéo à l'École de journalisme et de communication de l'Université de l'Oregon. Ses travaux portent sur l'industrie et la culture des jeux vidéo, avec un intérêt particulier pour… Lire la suite
Amanda Cote, Université de l'Oregon
Dans la vie de tous les jours, il est rare qu'on vous crie : « Retourne à la cuisine et fais-moi un sandwich ! » Pourtant, si vous êtes une femme qui joue aux jeux vidéo en ligne, ce genre de remarques, et pire encore, est monnaie courante. La COVID-19 a en effet bouleversé nos vies en ligne et alimenté un phénomène de ce type essor des jeux en ligne, le harcèlement dans ces espaces internet et d'autres espaces internet a augmenté. Quarante et un pour cent La majorité des joueurs de jeux vidéo et sur ordinateur sont des femmes, contre 46 % en 2019. Malgré sa nature numérique, le harcèlement en ligne peut avoir des conséquences néfastes conséquences concrètes pour les victimes, y compris la détresse émotionnelle et physique. Face à cette situation, les entreprises de jeux en ligne et les joueurs s'efforcent de trouver de meilleures techniques de gestion de communauté pour prévenir le harcèlement chercheur spécialisé dans les jeux vidéoJ'ai constaté que des normes culturelles appropriées peuvent engendrer des communautés en ligne saines, même dans le monde très compétitif de l'e-sport. L'enjeu est de taille. Le jeu vidéo compétitif, ou e-sport, dépasse désormais… 1 milliard de dollars américains en revenus annuels. Les ligues professionnelles, universitaires et scolaires sont en expansion, notamment depuis que la COVID-19 a… diminution des possibilités de pratiquer les sports traditionnels.
Antécédents de harcèlement
Articles récents de Le New York Times, Câblé, Initié D'autres ont souligné à quel point le sexisme, le racisme, l'homophobie et d'autres formes de discrimination sont omniprésents dans les espaces en ligne. Cependant, ces problèmes sont loin d'être nouveaux. Des problèmes similaires sont apparus en 2014 GamerGate Campagne de harcèlement sur Twitter visant des joueuses, des conceptrices et des journalistes. Le sexisme était déjà courant avant le GamerGate. Par exemple, la joueuse professionnelle Miranda Pakozdi a quitté son équipe suite à cette campagne harcèlement sexuel de son entraîneur en 2012 ; l'entraîneur, Aris Bakhtanians, a déclaré que « Le harcèlement sexuel fait partie intégrante de la culture [du jeu de combat] » et qu'il était impossible de l'enlever. D'autres ont suggéré que le anonymat des espaces de jeux en ligne, combinés aux joueurs nature compétitive, augmente la probabilité de comportements toxiques. Données d'enquête de Ligue américaine de diffamation Cela suggère qu'au moins 37 % des joueuses ont été victimes de harcèlement sexiste. Cependant, des communautés en ligne positives existent, et une étude menée par Rebecca Chui, avocate et ancienne conceptrice d'expérience utilisateur chez Microsoft, a révélé que… Les communautés en ligne anonymes ne sont pas intrinsèquement toxiquesEn réalité, une culture du harcèlement nécessite des normes communautaires qui la tolèrent. Cela laisse entendre que les comportements inappropriés en ligne peuvent être efficacement combattus. La question est de savoir comment.
Le jeu vidéo en ligne, ou e-sport, s'est développé et compte désormais des ligues professionnelles, universitaires et scolaires, ainsi que des tournois internationaux comme celui qui s'est tenu à Paris en 2019.Photo AP/Thibault Camus
Stratégies d'adaptation des joueurs
Dans le cadre de mes recherches basées sur des entretiens avec des joueuses, j'ai constaté que les joueuses ont de nombreuses stratégies pour éviter ou gérer le harcèlement en lignePar exemple, certains joueurs ne jouent qu'avec des amis ou évitent le chat vocal pour dissimuler leur genre. D'autres deviennent très performants dans leurs jeux préférés afin de contrer le harcèlement grâce à leurs compétences. Des recherches menées par d'autres spécialistes des médias, comme Kishonna Gray et Stéphanie OrtizDes résultats similaires ont été observés indépendamment de l'origine ethnique et de l'orientation sexuelle. Ces stratégies présentent toutefois des inconvénients majeurs. Par exemple, ignorer ou minimiser la toxicité des comportements permet à celle-ci de perdurer. S'opposer aux harceleurs engendre souvent un harcèlement accru. Ces stratégies peuvent également faire peser la responsabilité de la lutte contre le harcèlement sur la victime, plutôt que sur l'auteur ou la communauté. Cela peut inciter les victimes à quitter les espaces en ligne. Par exemple, lorsque les personnes que j'ai interrogées ont acquis des responsabilités professionnelles ou familiales, elles n'avaient plus le temps ni l'énergie de gérer le harcèlement et ont cessé de jouer. Mes recherches suggèrent que les entreprises de jeux vidéo doivent intervenir au sein de leurs communautés afin d'éviter que les joueurs ne soient livrés à eux-mêmes.
Comment les entreprises peuvent intervenir
Les entreprises de jeux vidéo investissent de plus en plus dans les stratégies de gestion de communauté. Le grand éditeur Electronic Arts a tenu un.. sommet sur la gestion communautaire en 2019, et des entreprises comme Microsoft et Intel de nouveaux outils de gestion des espaces en ligne sont en cours de développement. Un groupe de sociétés de développement de jeux vidéo a même récemment formé… Alliance pour le Fair-PlayUne coalition œuvre pour lutter contre le harcèlement et la discrimination dans le jeu vidéo. Il est cependant essentiel que les interventions soient ancrées dans l'expérience des joueurs. Actuellement, de nombreuses entreprises interviennent en bannissant ou en bloquant les harceleurs. Par exemple, la plateforme de streaming Twitch a récemment banni plusieurs streamers populaires suite à des accusations de harcèlement sexuel. C'est un début, mais les harceleurs bloqués ou bannis créent souvent de nouveaux comptes et reprennent leurs comportements antérieurs. Le blocage permet également de gérer le harcèlement après coup, plutôt que de l'arrêter à la source. Il est donc nécessaire de le combiner à d'autres approches. Premièrement, les entreprises devraient développer les outils mis à la disposition des joueurs pour gérer leur identité en ligne. De nombreux participants évitaient le chat vocal pour limiter le harcèlement sexiste, ce qui rendait parfois la compétition difficile. Des jeux comme Fortnite, League of Legends et Apex Legends ont cependant mis en place… systèmes « ping »Dans ce jeu, les joueurs peuvent communiquer rapidement des informations essentielles sans avoir recours à la voix. Des outils similaires pourraient être intégrés à de nombreux autres jeux en ligne.
Une autre option suggérée par mes interlocuteurs est de faciliter la formation de groupes entre amis, afin que les joueurs puissent compter sur un allié pour se protéger du harcèlement. Les mécanismes de groupe fonctionnent particulièrement bien lorsqu'ils sont adaptés aux besoins spécifiques de chaque jeu. Par exemple, dans des jeux comme Overwatch et League of Legends, les joueurs doivent endosser différents rôles pour équilibrer leur équipe. Des abus peuvent survenir lorsque des coéquipiers assignés aléatoirement veulent tous jouer le même personnage. Overwatch a récemment introduit une nouveau système de regroupement qui permet aux joueurs de choisir leur personnage, puis d'être associés à des joueurs ayant choisi des rôles différents. Cela semble réduire les messages abusifs dans le chat en jeu.
Exemple de félicitations en jeu pour un comportement positif dans League of Legends.Daniel Garrido/Flickr,CC BY
Enfin, les entreprises devraient s'efforcer de modifier leurs normes culturelles fondamentales. Par exemple, Riot Games, l'éditeur de League of Legends, a instauré un «Tribunal« un système permettant aux joueurs de consulter les rapports d'incidents et de voter pour déterminer si le comportement était acceptable au sein de la communauté de la Ligue. »Des connaissances approfondies, au quotidien.Inscrivez-vous à la newsletter de The ConversationBien que Riot Games ait malheureusement fermé le Tribunal peu après son lancement, il est judicieux d'inclure les membres de la communauté dans toute solution. Les entreprises devraient également élaborer des règles communautaires claires, encourager les comportements positifs grâce à des outils comme les récompenses en jeu, et réagir rapidement et fermement aux problèmes rencontrés. Si l'e-sport continue de se développer sans que les entreprises de jeux vidéo ne s'attaquent aux environnements toxiques de leurs jeux, les comportements abusifs et d'exclusion risquent de s'enraciner. Pour éviter cela, joueurs, entraîneurs, équipes, ligues, entreprises de jeux et services de diffusion en direct devraient investir dans une meilleure gestion de leur communauté.
Amanda Cote, professeur adjoint d'études médiatiques/études du jeu, Université de l'Oregon
Cet article est republié à partir de La conversation sous licence Creative Commons. Lire la suite article original.
00votes
Évaluation de l'article
S'abonner
0 Commentaires
Commentaires en ligne
Voir tous les commentaires
Donateur?
Rejoignez notre communauté dès maintenant ! Connectez-vous pour commenter ou contribuez et partagez vos idées et votre expertise. Votre avis compte : participez dès aujourd’hui !