Si Amanda Cote ay isang Assistant Professor ng Media Studies/Game Studies sa University of Oregon School of Journalism and Communication. Ang kanyang trabaho ay nakatuon sa industriya at kultura ng mga video game, na may partikular na emp… Magbasa pa
Si Amanda Cote ay isang Assistant Professor ng Media Studies/Game Studies sa University of Oregon School of Journalism and Communication. Ang kanyang trabaho ay nakatuon sa industriya at kultura ng mga video game, na may partikular na emp… Magbasa pa
Amanda Cote, Unibersidad ng Oregon
Sa pang-araw-araw na buhay, malamang ay hindi ka pa nasisita ng isang taong sumigaw sa iyo ng, “Bumalik ka sa kusina at igawa mo ako ng sandwich!” Kung ikaw ay isang babaeng naglalaro ng online video games, ang mga pahayag na tulad nito, at mas malala pa, ay napakakaraniwan. Dahil ang COVID-19 ay nagtulak sa halos lahat ng buhay online at nagpasiklab ng pag-usbong ng online gaming, panliligalig sa mga ito at iba pang espasyo sa internet ay tumaas. Apatnapu't isang porsyento ng mga manlalaro ng computer at videogame ay babae, bumaba mula sa 46% noong 2019. Sa kabila ng digital na katangian nito, ang online harassment ay maaaring magkaroon ng mga tunay na kahihinatnan sa mundo para sa mga biktima, kabilang ang emosyonal at pisikal na pagkabalisa. Dahil dito, ang mga kumpanya at manlalaro ng online gaming ay nag-aagawan para sa mas mahusay na mga pamamaraan sa pamamahala ng komunidad upang maiwasan ang panliligalig. Bilang isang mananaliksik na nag-aaral ng paglalaro, Natuklasan ko na ang mga tamang pamantayan sa kultura ay maaaring magresulta sa malulusog na online na komunidad, kahit na sa lubos na mapagkumpitensyang mundo ng esports. Mataas ang nakataya. Ang mapagkumpitensyang video gaming, o esports, ay lumalampas na ngayon sa US$1 bilyon sa taunang kita. Lumalawak ang mga liga ng propesyonal, kolehiyo at hayskul, lalo na't lumalala ang COVID-19 nabawasang mga pagkakataon para sa tradisyonal na isports.
Kasaysayan ng panliligalig
Mga kamakailang kwento mula sa Ang New York Times, Naka-wire, Tagaloob at binigyang-diin ng iba kung gaano kalaganap ang sexism, rasismo, homophobia at iba pang anyo ng diskriminasyon sa mga online na espasyo. Gayunpaman, hindi na bago ang mga isyung ito. Ang mga katulad na problema ay lumitaw noong 2014 GamerGate Kampanya ng panliligalig sa mga babaeng gamer, designer, at mamamahayag na nakabase sa Twitter. Karaniwan din ang sexism bago pa man ang GamerGate. Halimbawa, ang propesyonal na gamer na si Miranda Pakozdi ay umalis sa kanyang koponan kasunod ng sekswal na panliligalig mula sa kanyang coach noong 2012; kilalang-kilalang sinabi ng coach na si Aris Bakhtanians na "Ang sekswal na panliligalig ay bahagi ng kultura [ng larong pakikidigma]" at hindi ito maaaring alisin. Iminungkahi naman ng iba na ang pagiging hindi nagpapakilala ng mga espasyo para sa online game, kasama ang mga manlalaro mga likas na mapagkumpitensya, nagpapataas ng posibilidad ng nakalalasong pag-uugali. Datos ng survey mula sa Liga ng Paninirang-puri ng Amerika nagmumungkahi na hindi bababa sa 37% ng mga babaeng manlalaro ang naharap sa panliligalig batay sa kasarian. Gayunpaman, mayroong mga positibong online na komunidad, at natuklasan ng isang pag-aaral ng abogado at dating taga-disenyo ng karanasan ng gumagamit ng Microsoft na si Rebecca Chui na ang mga hindi nagpapakilalang online na komunidad ay hindi likas na nakakalasonSa halip, ang isang kultura ng panliligalig ay nangangailangan ng mga pamantayan ng komunidad na nagpapahintulot dito. Ipinahihiwatig nito na ang masamang pag-uugali online ay maaaring matugunan nang epektibo. Ang tanong ay paano.
Ang online video gaming, o esports, ay lumago upang magkaroon ng mga propesyonal, kolehiyo at eskolastikong liga, at mga internasyonal na paligsahan tulad nito sa Paris noong 2019.AP Photo/Thibault Camus
Mga estratehiya sa pagharap ng mga manlalaro
Sa aking pananaliksik batay sa panayam sa mga babaeng manlalaro, natuklasan ko na ang mga manlalaro ay mayroon maraming estratehiya para maiwasan o mapamahalaan ang online harassmentHalimbawa, ang ilan ay naglalaro lamang kasama ang mga kaibigan o umiiwas sa paggamit ng voice chat para itago ang kanilang kasarian. Ang ibang mga manlalaro ay nagiging mahusay sa kanilang mga paboritong laro, para matigil ang panliligalig sa pamamagitan ng kasanayan. Pananaliksik ng iba pang mga iskolar ng media, tulad nina Kishonna Gray at Stephanie Ortiz, ay nakatuklas ng mga katulad na resulta sa lahi at sekswalidad. Gayunpaman, ang mga estratehiyang ito ay may mga makabuluhang disbentaha. Halimbawa, ang hindi pagpansin sa toxicity o pagwawalang-bahala dito ay nagpapahintulot dito na magpatuloy. Ang pagsalungat sa mga nanggigipit ay kadalasang nagreresulta sa karagdagang panliligalig. Maaari rin nilang ilagay ang pasanin ng paghamon sa panliligalig sa biktima, sa halip na sa nagkasala o komunidad. Maaari nitong palayasin ang mga biktima mula sa mga online na espasyo. Halimbawa, habang nagkakaroon ng mga responsibilidad ang aking mga kinapanayam sa kanilang mga trabaho o pamilya, wala na silang oras o lakas upang pamahalaan ang panliligalig at itigil ang paglalaro. Iminumungkahi ng aking pananaliksik na kailangang makialam ang mga kumpanya ng laro sa kanilang mga komunidad upang maiwasan ang mga manlalaro na kailangang gawin ito nang mag-isa.
Paano maaaring makialam ang mga kumpanya
Ang mga kompanya ng laro ay lalong namumuhunan sa mga estratehiya sa pamamahala ng komunidad. Ang malaking tagapaglathala na Electronic Arts ay nagsagawa ng isang summit sa pamamahala ng komunidad noong 2019, at mga kumpanyang tulad ng Microsoft at Intel ay bumubuo ng mga bagong tool para sa pamamahala ng mga online na espasyo. Isang grupo ng mga kumpanya sa pagbuo ng laro ang kamakailan lamang bumuo ng Alyansa ng Patas na Paglalaro, isang koalisyon na nagtatrabaho upang matugunan ang panliligalig at diskriminasyon sa paglalaro. Gayunpaman, mahalaga na ang mga interbensyon ay nakaugat sa mga karanasan ng mga manlalaro. Sa ngayon, maraming kumpanya ang nakikialam sa pamamagitan ng mga kasanayan tulad ng pagbabawal o pagharang sa mga nanggigipit. Halimbawa, kamakailan ay ipinagbawal ng live-streaming platform na Twitch ang ilang kilalang streamer kasunod ng mga paratang na sila ay nakagawa ng sekswal na panliligalig. Ito ay isang simula, ngunit ang mga nanggigipit na naharang o na-ban ay kadalasang lumilikha ng mga bagong account at bumabalik sa kanilang mga dating pag-uugali. Pinamamahalaan din ng pagharang ang panliligalig pagkatapos itong mangyari, sa halip na ihinto ito sa pinagmulan. Kaya ang pagharang ay dapat pagsamahin sa iba pang mga potensyal na pamamaraan. Una, dapat palawakin ng mga kumpanya ang mga tool na ibinibigay nila sa mga manlalaro upang pamahalaan ang kanilang mga online na pagkakakilanlan. Maraming kalahok ang umiwas sa voice chat upang limitahan ang panliligalig sa kasarian. Kung minsan ay naging mahirap itong makipagkumpitensya. Gayunpaman, ang mga laro tulad ng Fortnite, League of Legends at Apex Legends ay nagtatag ng mga sistemang "ping", kung saan mabilis na maipabatid ng mga manlalaro ang mahahalagang impormasyon sa laro, nang hindi nangangailangan ng boses. Maaaring isama ang mga katulad na tool sa maraming iba pang mga online na laro.
Isa pang opsyon na iminungkahi ng mga nakapanayam ko ay gawing madali para sa mga manlalaro na maggrupo kasama ang mga kaibigan, para may kasama silang magbabantay laban sa panliligalig. Ang mga mekanismo ng pagpapangkat ay gumagana nang mahusay lalo na kapag naaayon sa mga pangangailangan ng kanilang partikular na laro. Halimbawa, sa mga laro tulad ng Overwatch at League of Legends, kailangang gumanap ng iba't ibang tungkulin ang mga manlalaro upang balansehin ang kanilang koponan. Maaaring mangyari ang pang-aabuso kapag ang mga random na nakatalagang kasamahan sa koponan ay gustong gampanan ang iisang karakter. Kamakailan ay ipinakilala ng Overwatch ang isang bagong sistema ng pagpapangkat na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pumili ng kanilang mga karakter, pagkatapos ay maitugma sa mga manlalaro na pumili ng iba't ibang papel. Lumilitaw na ito ay bawasan ang mapang-abusong chat sa loob ng laro.
Isang halimbawa ng mga papuri sa loob ng laro para sa positibong pag-uugali sa League of Legends.Daniel Garrido/Flickr,CC BY
Panghuli, dapat magsikap ang mga kumpanya na baguhin ang kanilang mga pangunahing pamantayan sa kultura. Halimbawa, ang publisher ng League of Legends na Riot Games ay minsang nagpasimula ng isang "Hukmanan"sistema kung saan maaaring tingnan ng mga manlalaro ang mga ulat ng insidente at bumoto kung ang pag-uugali ay katanggap-tanggap sa komunidad ng Liga."Malalim na kaalaman, araw-araw.Mag-sign up para sa newsletter ng The Conversation.] Bagama't sa kasamaang palad ay isinara ng Riot Games ang Tribunal ilang sandali matapos itong ilabas, ang pagsasama ng mga miyembro ng komunidad sa anumang solusyon ay isang magandang ideya. Dapat ding bumuo ang mga kumpanya ng malinaw na mga alituntunin sa komunidad, hikayatin ang positibong pag-uugali sa pamamagitan ng mga tool tulad ng mga parangal sa loob ng laro, at tumugon sa mga patuloy na isyu nang mabilis at mapagpasyang paraan. Kung patuloy na lalawak ang mga esport nang hindi tinutugunan ng mga kumpanya ng laro ang mga nakalalasong kapaligiran sa kanilang mga laro, malamang na maging matatag ang mga mapang-abuso at eksklusibong pag-uugali. Upang maiwasan ito, ang mga manlalaro, coach, koponan, liga, kumpanya ng laro at mga serbisyo ng live-streaming ay dapat mamuhunan sa mas mahusay na mga pagsisikap sa pamamahala ng komunidad.
Amanda Cote, Katulong na Propesor ng Pag-aaral ng Media/Pag-aaral ng Laro, Unibersidad ng Oregon
Ang artikulong ito ay muling inilathala mula sa Ang Usapan sa ilalim ng lisensyang Creative Commons. Basahin ang orihinal na artikulo.
00mga boto
Rating ng Artikulo
Mag-subscribe
0 Mga Komento
Mga Inline na Feedback
Tingnan ang lahat ng komento
Kontribyutor?
Sumali na sa aming komunidad ngayon! Mag-log in para magkomento o maging isang kontribyutor para ibahagi ang iyong mga natatanging pananaw at kadalubhasaan. Mahalaga ang iyong boses—makilahok ngayon!