Amanda Cote er assisterende professor i mediestudier/spillstudier ved University of Oregon School of Journalism and Communication. Arbeidet hennes fokuserer på industrien og kulturen innen videospill, med særlig vekt på … Les mer
Amanda Cote er assisterende professor i mediestudier/spillstudier ved University of Oregon School of Journalism and Communication. Arbeidet hennes fokuserer på industrien og kulturen innen videospill, med særlig vekt på … Les mer
Amanda Cote, Universitetet i Oregon
I hverdagen har du sannsynligvis ikke opplevd at noen har ropt til deg: «Gå tilbake på kjøkkenet og lag en sandwich til meg!» Hvis du er en kvinne som spiller videospill på nett, er uttalelser som dette, og verre, altfor vanlige. Ettersom COVID-19 har drevet mye av livet på nett og drevet en boom i online spilling, trakassering i disse og andre internettområder har økt. Førtien prosent av data- og videospillspillere er kvinner, ned fra 46 % i 2019. Til tross for sin digitale natur kan trakassering på nett ha konsekvenser i den virkelige verden for ofrene, inkludert emosjonell og fysisk nød. Dette har ført til at nettbaserte spillselskaper og spillere kjemper for å finne bedre teknikker for fellesskapsadministrasjon for å forhindre trakassering. Som en forsker som studerer spillingJeg har erfart at de riktige kulturelle normene kan føre til sunne nettsamfunn, selv i den svært konkurransepregede esportsverdenen. Innsatsen er høy. Konkurransedyktig videospilling, eller esport, overgår nå 1 milliard amerikanske dollar i årlige inntekter. Profesjonelle ligaer, universitetsligaer og ligaer for videregående skoler ekspanderer, spesielt ettersom COVID-19 har reduserte muligheter for tradisjonelle idretter.
Historie om trakassering
Nylige historier fra New York Times, Kablet, Insider og andre har fremhevet hvor utbredt sexisme, rasisme, homofobi og andre former for diskriminering er på nett. Disse problemene er imidlertid neppe nye. Lignende problemer oppsto i 2014 GamerGate Twitter-basert trakasseringskampanje mot kvinnelige spillere, designere og journalister. Sexisme var også vanlig før GamerGate. For eksempel sluttet den profesjonelle spilleren Miranda Pakozdi i teamet sitt etter seksuell trakassering fra treneren sin i 2012; treneren, Aris Bakhtanians, uttalte berømt at «Seksuell trakassering er en del av [kampspillets] kultur» og at den ikke kunne fjernes. Andre har antydet at anonymitet av online spillområder, kombinert med spillernes konkurransedyktig natur, øker sannsynligheten for toksisk atferd. Undersøkelsesdata fra Amerikansk ærekrenkelsesliga antyder at minst 37 % av kvinnelige spillere har opplevd kjønnsbasert trakassering. Imidlertid finnes det positive nettsamfunn, og en studie av advokat og tidligere Microsoft-brukeropplevelsesdesigner Rebecca Chui fant at anonyme nettsamfunn er ikke iboende giftigeEn trakasseringskultur krever snarere normer i lokalsamfunnet som tillater det. Dette tyder på at dårlig oppførsel på nett kan håndteres effektivt. Spørsmålet er hvordan.
Nettbasert videospilling, eller esport, har vokst til å ha profesjonelle, universitets- og akademiske ligaer, og internasjonale turneringer som denne i Paris i 2019.AP Photo/Thibault Camus
Spillernes mestringsstrategier
I min intervjubaserte forskning med kvinnelige spillere har jeg funnet ut at spillere har mange strategier for å unngå eller håndtere trakassering på nettFor eksempel spiller noen bare med venner eller unngår å bruke stemmechat for å skjule kjønnet sitt. Andre spillere blir veldig gode i favorittspillene sine, for å stoppe trakassering gjennom ferdigheter. Forskning utført av andre medieforskere, som Kishonna Gray og Stephanie Ortiz, har funnet lignende resultater på tvers av rase og seksualitet. Disse strategiene har imidlertid betydelige ulemper. For eksempel lar det å ignorere toksisitet eller avfeie den den vedvare. Å protestere mot trakasserere resulterer ofte i ytterligere trakassering. De kan også legge byrden av å utfordre trakasseringen på offeret, snarere enn på gjerningsmannen eller samfunnet. Dette kan drive ofre ut av nettsamfunn. Etter hvert som intervjuobjektene mine fikk ansvar i jobbene sine eller familiene sine, hadde de for eksempel ikke lenger tid eller energi til å håndtere trakassering og sluttet å spille. Forskningen min tyder på at spillselskaper må gripe inn i lokalsamfunnene sine for å hindre at spillere må klare seg alene.
Hvordan selskaper kan gripe inn
Spillselskaper investerer stadig mer i strategier for community management. Den store utgiveren Electronic Arts holdt en toppmøte for samfunnsforvaltning i 2019, og selskaper som Microsoft og Intel utvikler nye verktøy for å administrere nettområder. En gruppe spillutviklingsselskaper dannet nylig Fair Play-alliansen, en koalisjon som jobber for å bekjempe trakassering og diskriminering i spill. Det er imidlertid viktig at intervensjonene er forankret i spillernes erfaringer. Akkurat nå griper mange selskaper inn gjennom praksiser som å utestenge eller blokkere trakasserere. For eksempel utestengte live-streamingplattformen Twitch nylig flere fremtredende streamere etter påstander om at de hadde begått seksuell trakassering. Dette er en start, men trakasserere som er blokkert eller utestengt oppretter ofte nye kontoer og går tilbake til sin tidligere atferd. Blokkering håndterer også trakassering etter at den har skjedd, i stedet for å stoppe den ved kilden. Derfor bør blokkering kombineres med andre potensielle tilnærminger. For det første bør selskaper utvide verktøyene de gir spillere for å administrere sine online-identiteter. Mange deltakere unngikk stemmechat for å begrense kjønnstrakassering. Dette gjorde det til tider vanskelig å konkurrere. Spill som Fortnite, League of Legends og Apex Legends har imidlertid innført «ping»-systemer, hvor spillere kan kommunisere viktig spillinformasjon raskt, uten å måtte bruke stemmen. Lignende verktøy kan bygges inn i mange andre online spill.
Et annet alternativ intervjuobjektene mine foreslo er å gjøre det enkelt for spillere å gruppere seg med venner, slik at de har noen på sin side som beskytter mot trakassering. Grupperingsmekanismer fungerer spesielt bra når de matches behovene til deres spesifikke spill. For eksempel, i spill som Overwatch og League of Legends, må spillere ta på seg forskjellige roller for å balansere laget sitt. Misbruk kan oppstå når tilfeldig tildelte lagkamerater alle ønsker å spille den samme karakteren. Overwatch introduserte nylig en nytt grupperingssystem som lar spillerne velge sine karakterer, og deretter bli matchet med spillere som har valgt forskjellige roller. Dette ser ut til å reduser fornærmende chat i spillet.
Et eksempel på ros i spillet for positiv oppførsel i League of Legends.Daniel Garrido/Flickr,CC BY
Til slutt bør selskaper jobbe med å endre sine grunnleggende kulturelle normer. For eksempel innførte League of Legends-utgiveren Riot Games en gang en «Tribunalet"system der spillere kunne se hendelsesrapporter og stemme over om oppførselen var akseptabel i ligafellesskapet. [Dyp kunnskap, daglig.Registrer deg for The Conversations nyhetsbrev.] Selv om Riot Games dessverre avsluttet tribunalet kort tid etter lanseringen, er det en god idé å inkludere medlemmer av fellesskapet i enhver løsning. Bedrifter bør også utvikle klare retningslinjer for fellesskapet, oppmuntre til positiv atferd gjennom verktøy som utmerkelser i spillet, og reagere raskt og avgjørende på pågående problemer. Hvis e-sport fortsetter å ekspandere uten at spillselskaper tar tak i de giftige miljøene i spillene sine, vil sannsynligvis krenkende og ekskluderende atferd bli forankret. For å unngå dette bør spillere, trenere, lag, ligaer, spillselskaper og direktestrømmetjenester investere i bedre tiltak for fellesskapsadministrasjon.
Amanda Cote, førsteamanuensis i medievitenskap/spillstudier, Universitetet i Oregon
Denne artikkelen er publisert på nytt fra Samtalen under en Creative Commons-lisens. Les original artikkel.
00stemmer
Artikkelvurdering
Abonner
0 Kommentarer
Innebygde tilbakemeldinger
Vis alle kommentarer
Bidragsyter?
Bli med i fellesskapet vårt nå! Logg inn for å kommentere eller bli en bidragsyter for å dele din unike innsikt og ekspertise. Din stemme teller – bli involvert i dag!