Amanda Cote es profesora adjunta de Estudios de Medios y Estudios de Videojuegos en la Facultad de Periodismo y Comunicación de la Universidad de Oregón. Su trabajo se centra en la industria y la cultura de los videojuegos, con especial énfasis en… Leer más
Amanda Cote es profesora adjunta de Estudios de Medios y Estudios de Videojuegos en la Facultad de Periodismo y Comunicación de la Universidad de Oregón. Su trabajo se centra en la industria y la cultura de los videojuegos, con especial énfasis en… Leer más
Amanda Cote, Universidad de Oregón
En la vida cotidiana, probablemente no hayas escuchado a nadie gritarte: "¡Vuelve a la cocina y prepárame un sándwich!". Sin embargo, si eres una mujer que juega videojuegos en línea, comentarios como este, y peores, son demasiado comunes. Dado que la COVID-19 ha impulsado gran parte de la vida en línea y ha alimentado una.. auge de los juegos en línea, acoso en estos y otros espacios de internet ha aumentado. Cuarenta y uno por ciento de los jugadores de computadoras y videojuegos son mujeres, en comparación con el 46% en 2019. A pesar de su naturaleza digital, el acoso en línea puede tener consecuencias en el mundo real para las víctimas, incluyendo angustia emocional y física. Esto ha obligado a las empresas de juegos en línea y a los jugadores a buscar mejores técnicas de gestión comunitaria para prevenir el acoso. Como.. investigador que estudia los juegosHe descubierto que las normas culturales adecuadas pueden generar comunidades en línea saludables, incluso en el competitivo mundo de los esports. Hay mucho en juego. Los videojuegos competitivos, o esports, ahora superan.. 1.000 millones de dólares estadounidenses en ingresos anuales. Las ligas profesionales, universitarias y de preparatoria se están expandiendo, especialmente a medida que la COVID-19 ha.. Disminución de oportunidades para los deportes tradicionales.
Historial de acoso
Historias recientes de El New York Times, Con cable, Persona enterada y otros han destacado la prevalencia del sexismo, el racismo, la homofobia y otras formas de discriminación en los espacios en línea. Sin embargo, estos problemas no son nuevos. Problemas similares surgieron en 2014 Puerta del jugador Campaña de acoso en Twitter contra jugadoras, diseñadoras y periodistas. El sexismo también era común antes del GamerGate. Por ejemplo, la jugadora profesional Miranda Pakozdi abandonó su equipo tras.. Acoso sexual de su entrenador en 2012; el entrenador, Aris Bakhtanians, declaró famosamente que “El acoso sexual es parte de la cultura [del juego de lucha]” y que no se podía eliminar. Otros han sugerido que la anonimato de espacios de juegos en línea, combinados con los jugadores naturalezas competitivas, aumenta la probabilidad de comportamiento tóxico. Datos de la encuesta de la Liga Americana de Difamación sugiere que al menos el 37% de las jugadoras han sufrido acoso por motivos de género. Sin embargo, existen comunidades en línea positivas, y un estudio realizado por la abogada y exdiseñadora de experiencia de usuario de Microsoft, Rebecca Chui, reveló que Las comunidades anónimas en línea no son inherentemente tóxicasMás bien, una cultura de acoso requiere normas comunitarias que lo permitan. Esto sugiere que el mal comportamiento en línea puede abordarse eficazmente. La pregunta es cómo.
Los videojuegos en línea, o deportes electrónicos, han crecido hasta tener ligas profesionales, universitarias y escolares, y torneos internacionales como este en París en 2019.AP Photo/Thibault Camus
Estrategias de afrontamiento de los jugadores
En mi investigación basada en entrevistas con jugadoras, descubrí que las jugadoras tienen Muchas estrategias para evitar o gestionar el acoso en líneaPor ejemplo, algunos juegan solo con amigos o evitan usar el chat de voz para ocultar su género. Otros jugadores se vuelven muy buenos en sus juegos favoritos para acabar con el acoso mediante la habilidad. Investigaciones realizadas por otros académicos de medios, como Kishonna Gray y Stephanie Ortiz, ha encontrado resultados similares en diferentes razas y sexualidades. Sin embargo, estas estrategias tienen desventajas significativas. Por ejemplo, ignorar la toxicidad o restarle importancia permite que persista. Resistir a los acosadores a menudo resulta en más acoso. También pueden hacer que la carga de desafiar el acoso recaiga en la víctima, en lugar del agresor o la comunidad. Esto puede alejar a las víctimas de los espacios en línea. A medida que mis entrevistados adquirieron responsabilidades en sus trabajos o familias, por ejemplo, ya no tenían el tiempo ni la energía para gestionar el acoso y dejaron de jugar. Mi investigación sugiere que las compañías de videojuegos deben intervenir en sus comunidades para evitar que los jugadores tengan que afrontar el problema solos.
Cómo pueden intervenir las empresas
Las compañías de videojuegos están invirtiendo cada vez más en estrategias de gestión comunitaria. La gran editorial Electronic Arts celebró una.. cumbre de gestión comunitaria en 2019, y empresas como Microsoft y Intel están desarrollando nuevas herramientas para gestionar espacios en línea. Un grupo de empresas de desarrollo de juegos incluso formó recientemente.. Alianza de Juego Limpio, una coalición que trabaja para abordar el acoso y la discriminación en los videojuegos. Sin embargo, es importante que las intervenciones se basen en las experiencias de los jugadores. Actualmente, muchas empresas intervienen mediante prácticas como la prohibición o el bloqueo de acosadores. Por ejemplo, la plataforma de transmisión en vivo Twitch prohibió recientemente a varios streamers destacados tras acusaciones de acoso sexual. Esto es un comienzo, pero los acosadores bloqueados o prohibidos a menudo crean nuevas cuentas y vuelven a sus comportamientos anteriores. El bloqueo también gestiona el acoso una vez que ocurre, en lugar de detenerlo en su origen. Por lo tanto, el bloqueo debería combinarse con otros enfoques potenciales. En primer lugar, las empresas deberían ampliar las herramientas que ofrecen a los jugadores para gestionar sus identidades en línea. Muchos participantes evitaron el chat de voz para limitar el acoso de género. Esto, en ocasiones, dificultó la competencia. Sin embargo, juegos como Fortnite, League of Legends y Apex Legends han instituido sistemas de “ping”, donde los jugadores pueden comunicar información esencial del juego rápidamente, sin necesidad de voz. Se podrían integrar herramientas similares en muchos otros juegos en línea.
Otra opción que sugirieron mis entrevistados es facilitar que los jugadores se agrupen con amigos, para que tengan a alguien de su lado que los proteja del acoso. Los mecanismos de agrupación funcionan especialmente bien cuando se adaptan a las necesidades específicas de cada juego. Por ejemplo, en juegos como Overwatch y League of Legends, los jugadores deben asumir diferentes roles para equilibrar su equipo. El abuso puede ocurrir cuando compañeros de equipo asignados aleatoriamente quieren jugar con el mismo personaje. Overwatch introdujo recientemente un nuevo sistema de agrupación que permite a los jugadores elegir sus personajes y luego ser emparejados con jugadores que han elegido diferentes roles. Esto parece.. reducir el chat abusivo en el juego.
Un ejemplo de elogios en el juego por comportamiento positivo en League of Legends.Daniel Garrido/Flickr,CC BY
Finalmente, las empresas deberían trabajar para cambiar sus normas culturales básicas. Por ejemplo, Riot Games, editor de League of Legends, instituyó una vez una "Tribunal"sistema donde los jugadores podían ver informes de incidentes y votar si el comportamiento era aceptable en la comunidad de la Liga. [Conocimiento profundo, diario.Suscríbete al boletín de The ConversationAunque Riot Games lamentablemente cerró el Tribunal poco después de su lanzamiento, incluir a los miembros de la comunidad en cualquier solución es una buena idea. Las empresas también deberían desarrollar directrices comunitarias claras, fomentar un comportamiento positivo mediante herramientas como los reconocimientos en el juego y responder a los problemas actuales con rapidez y decisión. Si los esports continúan expandiéndose sin que las empresas de videojuegos aborden los entornos tóxicos en sus juegos, es probable que se arraiguen comportamientos abusivos y excluyentes. Para evitar esto, jugadores, entrenadores, equipos, ligas, empresas de videojuegos y servicios de streaming en vivo deberían invertir en mejores iniciativas de gestión comunitaria.
Amanda Cote, Profesor Adjunto de Estudios de Medios/Estudios de Juegos, Universidad de Oregón
Este artículo se vuelve a publicar desde La conversación bajo una licencia Creative Commons. Lea el artículo original.
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