Amanda Cote è professoressa associata di Media Studies/Game Studies presso la Facoltà di Giornalismo e Comunicazione dell'Università dell'Oregon. Il suo lavoro si concentra sull'industria e la cultura dei videogiochi, con particolare attenzione… Leggi di più
Amanda Cote è professoressa associata di Media Studies/Game Studies presso la Facoltà di Giornalismo e Comunicazione dell'Università dell'Oregon. Il suo lavoro si concentra sull'industria e la cultura dei videogiochi, con particolare attenzione… Leggi di più
Amanda Cote, Università dell'Oregon
Nella vita di tutti i giorni, probabilmente non ti è mai capitato che qualcuno ti urlasse: "Torna in cucina e preparami un panino!". Se sei una donna che gioca ai videogiochi online, però, affermazioni come questa, e peggiori, sono fin troppo comuni. Dato che il COVID-19 ha guidato gran parte della vita online e ha alimentato un boom del gioco online, molestie in questi e altri spazi internet è aumentato. Quarantuno per cento dei giocatori di computer e videogiochi sono donne, in calo rispetto al 46% del 2019. Nonostante la sua natura digitale, le molestie online possono avere conseguenze reali per le vittime, tra cui disagio emotivo e fisico. Ciò ha spinto le aziende di gioco online e i giocatori a cercare migliori tecniche di gestione della community per prevenire le molestie. Come ricercatore che studia il gioco d'azzardoHo scoperto che le giuste norme culturali possono dare vita a comunità online sane, anche nel mondo altamente competitivo degli eSport. La posta in gioco è alta. Il gaming competitivo, o eSport, ora supera 1 miliardo di dollari USA di fatturato annuo. I campionati professionistici, universitari e delle scuole superiori si stanno espandendo, soprattutto perché il COVID-19 ha minori opportunità per gli sport tradizionali.
Storia di molestie
Storie recenti da Il New York Times, Cablato, Insider e altri hanno sottolineato quanto siano diffusi sessismo, razzismo, omofobia e altre forme di discriminazione negli spazi online. Tuttavia, questi problemi non sono una novità. Problemi simili sono emersi nel 2014 GamerGate Campagna di molestie su Twitter contro giocatrici, designer e giornaliste. Il sessismo era comune anche prima del GamerGate. Ad esempio, la giocatrice professionista Miranda Pakozdi ha lasciato il suo team dopo molestie sessuali dal suo allenatore nel 2012; l'allenatore, Aris Bakhtanians, ha affermato notoriamente che “le molestie sessuali fanno parte della cultura [dei giochi di combattimento]” e che non poteva essere rimosso. Altri hanno suggerito che il anonimato degli spazi di gioco online, combinati con i giocatori nature competitive, aumenta la probabilità di comportamenti tossici. I dati dell'indagine Lega americana per la diffamazione suggerisce che almeno il 37% delle giocatrici ha subito molestie di genere. Tuttavia, esistono comunità online positive e uno studio dell'avvocato ed ex designer dell'esperienza utente di Microsoft Rebecca Chui ha scoperto che le comunità online anonime non sono intrinsecamente tossichePiuttosto, una cultura di molestie richiede norme comunitarie che le consentano. Questo suggerisce che i comportamenti scorretti online possono essere affrontati efficacemente. La domanda è come.
Il gaming online, o eSport, è cresciuto fino ad avere campionati professionistici, universitari e scolastici, e tornei internazionali come questo a Parigi nel 2019.AP Photo/Thibault Camus
Strategie di coping dei giocatori
Nella mia ricerca basata su interviste con giocatrici, ho scoperto che le giocatrici hanno molte strategie per evitare o gestire le molestie onlineAd esempio, alcuni giocano solo con gli amici o evitano di usare la chat vocale per nascondere il proprio genere. Altri giocatori diventano molto bravi nei loro giochi preferiti, per contrastare le molestie attraverso l'abilità. Ricerche condotte da altri studiosi dei media, come Kishonna Gray e Stephanie Ortiz, ha riscontrato risultati simili indipendentemente dalla razza e dall'orientamento sessuale. Queste strategie presentano tuttavia svantaggi significativi. Ad esempio, ignorare la tossicità o minimizzarla ne consente la persistenza. Contrastare i molestatori spesso si traduce in ulteriori molestie. Possono anche addossare l'onere di contestare le molestie alla vittima, piuttosto che all'autore o alla comunità. Questo può spingere le vittime ad abbandonare gli spazi online. Ad esempio, quando i miei intervistati hanno acquisito responsabilità nel lavoro o in famiglia, non hanno più avuto il tempo o l'energia per gestire le molestie e hanno smesso di giocare. La mia ricerca suggerisce che le aziende di videogiochi devono intervenire nelle loro comunità per evitare che i giocatori debbano agire da soli.
Come possono intervenire le aziende
Le aziende di videogiochi stanno investendo sempre di più in strategie di gestione della community. Il grande editore Electronic Arts ha tenuto un vertice sulla gestione della comunità nel 2019, e aziende come Microsoft E Intel stanno sviluppando nuovi strumenti per la gestione degli spazi online. Un gruppo di aziende di sviluppo di giochi ha recentemente formato la Alleanza Fair Play, una coalizione che lavora per affrontare le molestie e la discriminazione nel gaming. È importante, tuttavia, che gli interventi siano radicati nelle esperienze dei giocatori. Al momento, molte aziende intervengono attraverso pratiche come il ban o il blocco dei molestatori. Ad esempio, la piattaforma di live streaming Twitch ha recentemente bannato diversi streamer di spicco a seguito di accuse di molestie sessuali. Questo è un inizio, ma i molestatori bloccati o bannati spesso creano nuovi account e tornano ai loro comportamenti precedenti. Il blocco gestisce anche le molestie dopo che si sono verificate, piuttosto che bloccarle alla fonte. Pertanto, il blocco dovrebbe essere combinato con altri potenziali approcci. In primo luogo, le aziende dovrebbero ampliare gli strumenti che forniscono ai giocatori per gestire le proprie identità online. Molti partecipanti hanno evitato la chat vocale per limitare le molestie di genere. Questo a volte ha reso difficile competere. Giochi come Fortnite, League of Legends e Apex Legends, tuttavia, hanno istituito sistemi di "ping", dove i giocatori possono comunicare rapidamente informazioni essenziali sul gioco, senza bisogno della voce. Strumenti simili potrebbero essere integrati in molti altri giochi online.
Un'altra opzione suggerita dai miei intervistati è quella di semplificare la creazione di gruppi con gli amici, in modo che abbiano qualcuno al loro fianco che li protegga dalle molestie. I meccanismi di raggruppamento funzionano particolarmente bene quando sono adattati alle esigenze specifiche del loro gioco. Ad esempio, in giochi come Overwatch e League of Legends, i giocatori devono assumere ruoli diversi per bilanciare la squadra. Si possono verificare abusi quando i compagni di squadra assegnati casualmente vogliono tutti giocare con lo stesso personaggio. Overwatch ha recentemente introdotto un nuovo sistema di raggruppamento che consente ai giocatori di scegliere i loro personaggi, quindi di essere abbinati a giocatori che hanno scelto ruoli diversi. Questo sembra ridurre le chat abusive nel gioco.
Un esempio di encomi in-game per comportamenti positivi in League of Legends.Daniel Garrido/Flickr,CC BY
Infine, le aziende dovrebbero impegnarsi a cambiare le proprie norme culturali di base. Ad esempio, Riot Games, l'editore di League of Legends, una volta istituì un "Tribunale” sistema in cui i giocatori potevano visualizzare i rapporti sugli incidenti e votare se il comportamento era accettabile nella comunità della Lega. [Conoscenza approfondita, ogni giorno.Iscriviti alla newsletter di The Conversation.] Sebbene Riot Games abbia purtroppo chiuso il Tribunale poco dopo la sua pubblicazione, includere i membri della community in qualsiasi soluzione è una buona idea. Le aziende dovrebbero anche sviluppare linee guida chiare per la community, incoraggiare comportamenti positivi attraverso strumenti come i riconoscimenti in-game e rispondere ai problemi in corso in modo rapido e deciso. Se gli eSport continuano a espandersi senza che le aziende di videogiochi affrontino gli ambienti tossici nei loro giochi, è probabile che comportamenti abusivi ed esclusivi si consolidino. Per evitare ciò, giocatori, allenatori, squadre, leghe, aziende di videogiochi e servizi di live streaming dovrebbero investire in migliori sforzi di gestione della community.
Amanda Cote, Professore associato di studi sui media/studi sui giochi, Università dell'Oregon
Questo articolo è ripubblicato da La conversazione sotto una licenza Creative Commons. Leggi il articolo originale.
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