Amanda Cote é professora assistente de Estudos de Mídia/Estudos de Jogos na Escola de Jornalismo e Comunicação da Universidade de Oregon. Seu trabalho se concentra na indústria e cultura dos videogames, com ênfase particular em… Leia mais
Amanda Cote é professora assistente de Estudos de Mídia/Estudos de Jogos na Escola de Jornalismo e Comunicação da Universidade de Oregon. Seu trabalho se concentra na indústria e cultura dos videogames, com ênfase particular em… Leia mais
Amanda Cote, Universidade de Oregon
No dia a dia, você provavelmente nunca ouviu alguém gritar: "Volte para a cozinha e faça um sanduíche para mim!". Mas se você é uma mulher que joga videogames online, frases como essa, e até piores, são muito comuns. Com a COVID-19 levando grande parte da vida para o ambiente online e alimentando uma crescente onda de assédio, essa situação se tornou ainda mais evidente explosão nos jogos onlineassédio nesses e em outros espaços da internet aumentou. Quarenta e um por cento A porcentagem de jogadores de computador e videogame é de mulheres, uma queda em relação aos 46% registrados em 2019. Apesar de sua natureza digital, o assédio online pode ter consequências consequências reais para as vítimas, incluindo sofrimento emocional e físico. Isso fez com que empresas de jogos online e jogadores buscassem freneticamente melhores técnicas de gerenciamento de comunidade para prevenir o assédio. Como um pesquisador que estuda jogosDescobri que as normas culturais corretas podem resultar em comunidades online saudáveis, mesmo no mundo altamente competitivo dos eSports. Os riscos são altos. Os jogos eletrônicos competitivos, ou eSports, agora ultrapassam.. US$ 1 bilhão em receita anual. Ligas profissionais, universitárias e de ensino médio estão se expandindo, especialmente porque a COVID-19 diminuição das oportunidades para esportes tradicionais.
Histórico de assédio
Notícias recentes de O Novo Tempo, Com fio, Informante Outros já destacaram a abrangência do sexismo, racismo, homofobia e outras formas de discriminação nos espaços online. No entanto, esses problemas não são novidade. Questões semelhantes surgiram em 2014 GamerGate Campanha de assédio contra jogadoras, designers e jornalistas mulheres, baseada no Twitter. O sexismo já era comum antes do GamerGate. Por exemplo, a jogadora profissional Miranda Pakozdi deixou sua equipe após o ocorrido assédio sexual de seu treinador em 2012; o treinador, Aris Bakhtanians, declarou, de forma memorável, que “O assédio sexual faz parte da cultura [dos jogos de luta]” e que não podia ser removido. Outros sugeriram que o anonimato de espaços de jogos online, combinados com jogadores naturezas competitivas, aumenta a probabilidade de comportamento tóxico. Dados da pesquisa da Liga Americana de Difamação Sugere-se que pelo menos 37% das jogadoras já sofreram assédio baseado em gênero. No entanto, existem comunidades online positivas, e um estudo da advogada e ex-designer de experiência do usuário da Microsoft, Rebecca Chui, constatou que Comunidades online anônimas não são inerentemente tóxicasNa verdade, uma cultura de assédio requer normas comunitárias que o permitam. Isso sugere que o mau comportamento online pode ser combatido de forma eficaz. A questão é como.
Os jogos eletrônicos online, ou eSports, cresceram e agora contam com ligas profissionais, universitárias e escolares, além de torneios internacionais como este realizado em Paris em 2019.Foto AP/Thibault Camus
Estratégias de enfrentamento dos jogadores
Em minha pesquisa baseada em entrevistas com jogadoras, descobri que as jogadoras têm Existem muitas estratégias para evitar ou lidar com o assédio onlinePor exemplo, alguns jogam apenas com amigos ou evitam usar o bate-papo por voz para esconder seu gênero. Outros jogadores se tornam muito bons em seus jogos favoritos para evitar o assédio por meio da habilidade. Pesquisas de outros estudiosos da mídia, como Kishonna Gray e Stephanie OrtizEstudos semelhantes encontraram resultados relacionados a raça e sexualidade. Essas estratégias, no entanto, apresentam desvantagens significativas. Por exemplo, ignorar ou minimizar a toxicidade permite que ela persista. Reagir contra os assediadores muitas vezes resulta em mais assédio. Além disso, o ônus de lidar com o assédio pode recair sobre a vítima, em vez de sobre o agressor ou a comunidade. Isso pode levar as vítimas a abandonar os espaços online. À medida que meus entrevistados assumiram responsabilidades em seus trabalhos ou famílias, por exemplo, eles não tinham mais tempo ou energia para lidar com o assédio e pararam de jogar. Minha pesquisa sugere que as empresas de jogos precisam intervir em suas comunidades para evitar que os jogadores tenham que enfrentar isso sozinhos.
Como as empresas podem intervir
As empresas de jogos estão investindo cada vez mais em estratégias de gestão de comunidades. A grande editora Electronic Arts realizou um evento.. cúpula de gestão comunitária em 2019, e empresas como Microsoft e Intel estão desenvolvendo novas ferramentas para gerenciar espaços online. Um grupo de empresas de desenvolvimento de jogos, inclusive, formou recentemente o Aliança do Jogo Limpo, uma coalizão que trabalha para combater o assédio e a discriminação nos jogos. É importante que as intervenções sejam baseadas nas experiências dos jogadores. Atualmente, muitas empresas intervêm por meio de práticas como banir ou bloquear assediadores. Por exemplo, a plataforma de streaming ao vivo Twitch baniu recentemente vários streamers proeminentes após alegações de assédio sexual. Este é um começo, mas assediadores bloqueados ou banidos frequentemente criam novas contas e retornam aos seus comportamentos anteriores. O bloqueio também gerencia o assédio depois que ele ocorre, em vez de impedi-lo na origem. Portanto, o bloqueio deve ser combinado com outras abordagens potenciais. Primeiro, as empresas devem expandir as ferramentas que oferecem aos jogadores para gerenciar suas identidades online. Muitos participantes evitavam o bate-papo por voz para limitar o assédio de gênero. Isso, às vezes, dificultava a competição. Jogos como Fortnite, League of Legends e Apex Legends, no entanto, instituíram sistemas de “ping”, onde os jogadores podem comunicar informações essenciais do jogo rapidamente, sem precisar usar a voz. Ferramentas semelhantes poderiam ser incorporadas a muitos outros jogos online.
Outra opção sugerida pelos meus entrevistados é facilitar a formação de grupos entre jogadores, para que tenham alguém ao seu lado para se protegerem contra assédio. Mecanismos de agrupamento funcionam particularmente bem quando adaptados às necessidades específicas de cada jogo. Por exemplo, em jogos como Overwatch e League of Legends, os jogadores precisam assumir diferentes funções para equilibrar a equipe. Abusos podem ocorrer quando jogadores escolhidos aleatoriamente querem jogar com o mesmo personagem. Overwatch introduziu recentemente um sistema de agrupamento novo sistema de agrupamento que permite aos jogadores escolherem seus personagens e, em seguida, serem pareados com jogadores que escolheram funções diferentes. Isso parece ser reduzir o bate-papo abusivo no jogo.
Um exemplo de elogios dentro do jogo por comportamento positivo em League of Legends.Daniel Garrido/Flickr,CC BY
Por fim, as empresas devem trabalhar para mudar suas normas culturais básicas. Por exemplo, a Riot Games, editora de League of Legends, certa vez instituiu um programa chamado “TribunalSistema em que os jogadores podiam visualizar relatórios de incidentes e votar se o comportamento era aceitável na comunidade da LigaConhecimento profundo, diariamente.Inscreva-se na newsletter do The ConversationEmbora a Riot Games tenha infelizmente encerrado o Tribunal pouco depois do seu lançamento, incluir membros da comunidade em qualquer solução é uma boa ideia. As empresas também devem desenvolver diretrizes claras para a comunidade, incentivar comportamentos positivos por meio de ferramentas como reconhecimentos dentro do jogo e responder a problemas recorrentes de forma rápida e decisiva. Se os esports continuarem a se expandir sem que as empresas de jogos abordem os ambientes tóxicos em seus jogos, comportamentos abusivos e excludentes provavelmente se consolidarão. Para evitar isso, jogadores, treinadores, equipes, ligas, empresas de jogos e serviços de transmissão ao vivo devem investir em melhores esforços de gestão da comunidade.
Amanda Cote, Professor(a) Assistente de Estudos de Mídia/Estudos de Jogos, Universidade de Oregon
Este artigo foi republicado de A Conversa sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.
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