Amanda Cote ialah Penolong Profesor Pengajian Media/Pengajian Permainan di Sekolah Kewartawanan dan Komunikasi Universiti Oregon. Kerjanya memberi tumpuan kepada industri dan budaya permainan video, dengan temp… Baca lebih lanjut
Amanda Cote ialah Penolong Profesor Pengajian Media/Pengajian Permainan di Sekolah Kewartawanan dan Komunikasi Universiti Oregon. Kerjanya memberi tumpuan kepada industri dan budaya permainan video, dengan temp… Baca lebih lanjut
Amanda Cote, Universiti Oregon
Dalam kehidupan seharian, anda mungkin tidak pernah mendengar seseorang menjerit kepada anda, “Kembali ke dapur dan buatkan saya sandwic!” Namun, jika anda seorang wanita yang bermain permainan video dalam talian, kenyataan seperti ini, dan lebih teruk lagi, adalah perkara biasa. Memandangkan COVID-19 telah mendorong sebahagian besar kehidupan dalam talian dan mendorong ledakan dalam permainan dalam talian, gangguan dalam ruang internet ini dan ruang internet yang lain telah meningkat. Empat puluh satu peratus pemain komputer dan permainan video adalah wanita, menurun daripada 46% pada tahun 2019. Walaupun bersifat digital, gangguan dalam talian boleh menyebabkan akibat dunia sebenar bagi mangsa, termasuk tekanan emosi dan fizikal. Ini telah menyebabkan syarikat dan pemain permainan dalam talian berebut-rebut untuk mendapatkan teknik pengurusan komuniti yang lebih baik bagi mencegah gangguan. Sebagai penyelidik yang mengkaji permainan, saya dapati bahawa norma budaya yang betul boleh menghasilkan komuniti dalam talian yang sihat, walaupun dalam dunia e-sukan yang sangat kompetitif. Taruhannya tinggi. Permainan video kompetitif, atau e-sukan, kini melebihi AS$1 bilion dalam pendapatan tahunan. Liga profesional, kolej dan sekolah menengah semakin berkembang, terutamanya apabila COVID-19 telah peluang untuk sukan tradisional berkurangan.
Sejarah gangguan
Cerita terkini daripada The New York Times, Berwayar, Orang Dalam dan yang lain telah menekankan betapa berleluasanya seksisme, perkauman, homofobia dan bentuk diskriminasi lain dalam ruang dalam talian. Walau bagaimanapun, isu-isu ini bukanlah sesuatu yang baharu. Masalah serupa timbul pada tahun 2014 GamerGate Kempen gangguan berasaskan Twitter terhadap pemain permainan wanita, pereka dan wartawan. Seksisme juga biasa berlaku sebelum GamerGate. Contohnya, pemain permainan profesional Miranda Pakozdi telah meninggalkan pasukannya selepas gangguan seksual daripada jurulatihnya pada tahun 2012; jurulatih itu, Aris Bakhtanians, terkenal dengan menyatakan bahawa "gangguan seksual adalah sebahagian daripada budaya [permainan pertempuran]" dan ia tidak boleh dialih keluar. Ada pula yang mencadangkan bahawa anonimiti ruang permainan dalam talian, digabungkan dengan pemain sifat kompetitif, meningkatkan kemungkinan tingkah laku toksik. Data tinjauan daripada Liga Fitnah Amerika menunjukkan bahawa sekurang-kurangnya 37% pemain permainan wanita telah menghadapi gangguan berasaskan jantina. Walau bagaimanapun, komuniti dalam talian yang positif wujud, dan satu kajian oleh peguam dan bekas pereka pengalaman pengguna Microsoft, Rebecca Chui mendapati bahawa Komuniti dalam talian tanpa nama tidak semestinya toksikSebaliknya, budaya gangguan memerlukan norma komuniti yang membenarkannya. Ini menunjukkan bahawa tingkah laku buruk dalam talian boleh ditangani dengan berkesan. Persoalannya ialah bagaimana.
Permainan video dalam talian, atau e-sukan, telah berkembang dengan liga profesional, kolej dan akademik, serta kejohanan antarabangsa seperti ini di Paris pada tahun 2019.AP Photo/Thibault Camus
Strategi mengatasi pemain
Dalam kajian berasaskan temu bual saya dengan pemain wanita, saya mendapati bahawa pemain mempunyai banyak strategi untuk mengelakkan atau menguruskan gangguan dalam talianContohnya, sesetengah pemain hanya bermain dengan rakan atau mengelak daripada menggunakan sembang suara untuk menyembunyikan jantina mereka. Pemain lain pula menjadi sangat mahir dalam permainan kegemaran mereka, untuk menghentikan gangguan melalui kemahiran. Kajian oleh sarjana media lain, seperti Kishonna Gray dan Stephanie Ortiz, telah menemui hasil yang serupa merentasi kaum dan seksualiti. Walau bagaimanapun, strategi ini mempunyai kelemahan yang ketara. Contohnya, mengabaikan ketoksikan atau menepisnya membolehkannya berterusan. Menolak pengganggu selalunya mengakibatkan gangguan selanjutnya. Mereka juga boleh meletakkan beban gangguan yang mencabar kepada mangsa, bukannya kepada pelaku atau komuniti. Ini boleh menghalau mangsa keluar dari ruang dalam talian. Sebagai contoh, apabila orang yang ditemu bual saya mendapat tanggungjawab dalam pekerjaan atau keluarga mereka, mereka tidak lagi mempunyai masa atau tenaga untuk menguruskan gangguan dan menghentikan permainan. Kajian saya menunjukkan bahawa syarikat permainan perlu campur tangan dalam komuniti mereka untuk mengelakkan pemain daripada terpaksa melakukannya sendiri.
Bagaimana syarikat boleh campur tangan
Syarikat-syarikat permainan semakin banyak melabur dalam strategi pengurusan komuniti. Penerbit besar Electronic Arts mengadakan sidang kemuncak pengurusan komuniti pada tahun 2019, dan syarikat seperti Microsoft dan Intel sedang membangunkan alat baharu untuk mengurus ruang dalam talian. Sekumpulan syarikat pembangunan permainan baru-baru ini telah membentuk Perikatan Permainan Adil, sebuah gabungan yang berusaha untuk menangani gangguan dan diskriminasi dalam permainan. Walau bagaimanapun, adalah penting untuk campur tangan berakar umbi dalam pengalaman pemain. Buat masa ini, banyak syarikat campur tangan melalui amalan seperti mengharamkan atau menyekat pengganggu. Contohnya, platform penstriman langsung Twitch baru-baru ini mengharamkan beberapa penstrim terkemuka berikutan dakwaan bahawa mereka telah melakukan gangguan seksual. Ini adalah permulaan, tetapi pengganggu yang disekat atau diharamkan sering membuat akaun baharu dan kembali kepada tingkah laku mereka sebelumnya. Penyekatan juga menguruskan gangguan selepas ia berlaku, dan bukannya menghentikannya di puncanya. Oleh itu, penyekatan harus digabungkan dengan pendekatan berpotensi lain. Pertama, syarikat harus mengembangkan alat yang mereka sediakan kepada pemain untuk mengurus identiti dalam talian mereka. Ramai peserta mengelakkan sembang suara untuk mengehadkan gangguan jantina. Ini kadangkala menyukarkan untuk bersaing. Walau bagaimanapun, permainan seperti Fortnite, League of Legends dan Apex Legends telah mewujudkan Sistem "ping", di mana pemain boleh menyampaikan maklumat penting permainan dengan pantas, tanpa memerlukan suara. Alatan serupa boleh dibina dalam banyak permainan dalam talian yang lain.
Satu lagi pilihan yang dicadangkan oleh orang yang ditemu bual saya adalah untuk memudahkan pemain berkumpulan dengan rakan-rakan, supaya mereka mempunyai seseorang di pihak mereka untuk melindungi diri daripada gangguan. Mekanisme pengumpulan berfungsi dengan baik apabila dipadankan dengan keperluan permainan khusus mereka. Contohnya, dalam permainan seperti Overwatch dan League of Legends, pemain perlu mengambil peranan yang berbeza untuk mengimbangi pasukan mereka. Penyalahgunaan boleh berlaku apabila rakan sepasukan yang ditugaskan secara rawak semuanya ingin memainkan watak yang sama. Overwatch baru-baru ini memperkenalkan sistem pengelompokan baharu yang membolehkan pemain memilih watak mereka, kemudian dipadankan dengan pemain yang telah memilih peranan yang berbeza. Ini nampaknya kurangkan sembang dalam permainan yang kesat.
Satu contoh pujian dalam permainan untuk tingkah laku positif dalam League of Legends.Daniel Garrido/Flickr,CC BY
Akhirnya, syarikat harus berusaha untuk mengubah norma budaya asas mereka. Contohnya, penerbit League of Legends, Riot Games, pernah mewujudkan "Tribunal"sistem di mana pemain boleh melihat laporan insiden dan mengundi sama ada tingkah laku itu boleh diterima dalam komuniti Liga."Pengetahuan yang mendalam, setiap hari.Daftar untuk surat berita The Conversation.] Walaupun Riot Games malangnya menutup Tribunal sejurus selepas pelancarannya, melibatkan ahli komuniti dalam sebarang penyelesaian adalah idea yang baik. Syarikat juga harus membangunkan garis panduan komuniti yang jelas, menggalakkan tingkah laku positif melalui alat seperti penghargaan dalam permainan dan bertindak balas terhadap isu-isu yang berterusan dengan cepat dan tegas. Jika e-sukan terus berkembang tanpa syarikat permainan menangani persekitaran toksik dalam permainan mereka, tingkah laku yang kesat dan mengecualikan mungkin akan berakar umbi. Untuk mengelakkan perkara ini, pemain, jurulatih, pasukan, liga, syarikat permainan dan perkhidmatan penstriman langsung harus melabur dalam usaha pengurusan komuniti yang lebih baik.
Amanda Cote, Penolong Profesor Pengajian Media/Pengajian Permainan, Universiti Oregon
Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Baca artikel asal.
00undi
Penilaian Artikel
Langgan
0 Komen
Maklum Balas Dalam Talian
Lihat semua komen
Penyumbang?
Sertai komuniti kami sekarang! Log masuk untuk memberi komen atau jadilah penyumbang untuk berkongsi pandangan dan kepakaran unik anda. Suara anda penting—sertai hari ini!