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    Home ▸ Editoria digitale ▸ Nota dell'editore: sempre più editori hanno bisogno di giochi nelle loro strategie di abbonamento

    Nota dell'editore: sempre più editori hanno bisogno di giochi nelle loro strategie di abbonamento

    • Andrea Kemp Andrea Kemp
    13 aprile 2023
    Fatto verificato da Vahe Arabian
    Vahe Arabian
    Vahe Arabian

    Fondatore e redattore capo dello Stato dell'editoria digitale. La mia visione è fornire ai professionisti dell'editoria digitale e dei media una piattaforma per collaborare e promuovere i loro sforzi, la mia passione è scoprire talenti e... Scopri di più

    Modificato da Andrew Kemp
    Andrea Kemp
    Andrea Kemp

    Andrew è entrato a far parte del team State of Digital Publishing nel 2021, portando con sé più di dieci anni e mezzo di esperienza editoriale nell'editoria B2B. La sua carriera ha spaziato dalla tecnologia, alle risorse naturali, alla finanza... Ulteriori informazioni

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    Il recente successo del film di Super Mario Bros. al botteghino globale dovrebbe essere sufficiente a convincere gli editori più grandi del potenziale strategico dei giochi.

    Il film ha registrato il più grande weekend di apertura mondiale per un film d'animazione, incassando 567 milioni di dollari in un periodo di cinque giorni. Sebbene il film abbia ricevuto una serie di recensioni negative , il suo successo finanziario probabilmente risiede nella sua ampia portata demografica, attraendo allo stesso modo la generazione X, i Millennials, la generazione Z e la generazione Alpha.

    La nostalgia, la richiesta di nuove proprietà intellettuali e il fascino del cibo adatto alle famiglie costituiscono una combinazione potente.

    Sebbene ci siano molte ragioni per cui il travagliato adattamento di Super Mario Bros. del 1993 fallì al botteghino, uno dei problemi citati dai registi era il fatto che il suo pubblico target all'epoca erano i bambini che giocavano a quei giochi . Rocky Morton, metà della coppia di registi, ha sostenuto che quei ragazzi erano ormai cresciuti, avevano “una voce nello zeitgeist culturale” ed erano ansiosi di vedere un film del genere nel 2023.

    Lo zeitgeist culturale a cui si riferisce è quello in cui l’industria dei giochi è arrivata a far impallidire l’industria cinematografica, televisiva e musicale messe insieme. Si prevede che le entrate derivanti dai giochi raggiungeranno i 372 miliardi di dollari quest’anno , con i giochi mobili il principale motore di tale crescita.

    Eppure, nonostante questo incredibile potenziale, gli editori sembrano aver ampiamente mancato il potenziale del segmento.

    Giochi e pacchetti di abbonamento

    Una notevole eccezione è il New York Times. Il NYT non nasconde il fatto di voler vendere ai propri abbonati abbonamenti in bundle, aumentandone così il valore.

    acquisizione di Wordle da parte del NYT nel 2022 ha portato " decine di milioni " di nuovi utenti all'editore, ha detto il mese scorso Jonathan Knight, capo dei giochi del NYT. Circa 1 milione di abbonati al NYT pagano per l'accesso ai suoi giochi come parte di un pacchetto più ampio.

    Il gaming è ora parte integrante delle attività di marketing top of the funnel (ToFu) del NYT, con i lead che alla fine vengono convertiti in abbonati di alto valore.

    Knight ha dichiarato: "Stiamo assumendo sempre più nuovi abbonati che in precedenza avrebbero aggiunto un abbonamento al gioco e stiamo offrendo loro il pacchetto 'All Access', che riteniamo sia un affare migliore e dà loro accesso a più prodotti con cui interagire."

    Gli sforzi di abbonamento del NYT stanno dando risultati, con uno studio che mostra che l'editore è tra i primi 10 a livello mondiale quando si tratta di convertire il suo pubblico in abbonati . Oltre il 6% dei visitatori del suo sito web sono abbonati.

    Il successo delle sue diverse offerte di giochi (tra cui Sudoku è l'aggiunta più recente) negli ultimi quattro anni ha visto l'editore passare a rinominare la sua sezione Cruciverba del New York Times in New York Times Games.

    Non è solo il New York Times, tuttavia, a sperimentare giochi per stimolare il coinvolgimento.

    Un gioco con qualsiasi altro nome

    Il quotidiano economico norvegese Dagens Næringsliv, il quotidiano finanziario svedese Dagens industri (DI) e il quotidiano britannico The Telegraph sono tutti alla ricerca di modi per utilizzare i giochi per raggiungere un nuovo pubblico.

    Lo sviluppatore di software Norkon ha spiegato la scorsa settimana come ha aiutato tutti e tre a raggiungere i loro obiettivi di "ludicizzazione".

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    Dagens Næringsliv ha attirato più di 21.000 utenti in 10 settimane, DI ha guadagnato più di 17.000 nuovi utenti e The Telegraph è riuscito ad aumentare gli abbonati di un importo non specificato.

    Sebbene i casi di studio fossero interessanti, devo ammettere che ho alzato gli occhi al cielo davanti all'uso deliberato della “gamification” per spiegare gli sforzi degli editori in quest'area. Norkon descrive la gamification come la conversione di “un compito o un argomento in un’attività simile a un gioco”.

    Diciamo semplicemente le cose col loro nome: le attività simili ai giochi sono solo giochi. Una delle tante definizioni di Merriam Webster della parola “gioco” è: “Un'attività intrapresa per diversivo o divertimento”. I giochi educativi rimangono giochi alla fine della giornata, anche se per la maggior parte possono essere classificati più in basso nella scala del divertimento.

    Il settore editoriale non è mai stato il più rapido ad adattarsi al cambiamento, e ciò è chiaramente dimostrato ancora una volta dall’adozione glaciale dei giochi. Considerata la quantità di denaro sul tavolo, mi sconcerta il motivo per cui sempre più editori digitali non stiano sperimentando la diversificazione dei propri pacchetti di abbonamento.

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