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    Nota dell'editore: sempre più editori hanno bisogno di giochi nelle loro strategie di abbonamento

    Il recente successo al botteghino mondiale del film Super Mario Bros. dovrebbe essere sufficiente a convincere i grandi editori del potenziale strategico del gaming. Il film ha registrato il più grande incasso di apertura a livello mondiale…
    Aggiornato il: 1 dicembre 2025
    Andrew Kemp

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    Vahe Arabian

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    Il recente successo al botteghino mondiale del film Super Mario Bros. dovrebbe essere sufficiente a convincere i grandi editori del potenziale strategico del gaming.

    Il film ha registrato il miglior weekend di apertura a livello mondiale per un film d'animazione, incassando 567 milioni di dollari in cinque giorni. Nonostante le numerose recensioni negative, il suo successo finanziario è probabilmente dovuto alla sua ampia portata demografica, che lo rende attraente per la Generazione X, i Millennials, la Generazione Z e la Generazione Alpha.

    Nostalgia, richiesta di nuove proprietà intellettuali e il fascino di un prodotto adatto alle famiglie costituiscono una combinazione vincente.

    Sebbene siano molti i motivi per cui il travagliato adattamento di Super Mario Bros. del 1993 non ebbe successo al botteghino, uno dei problemi citati dai registi fu il fatto che il pubblico di riferimento all'epoca era costituito dai bambini che giocavano a quei videogiochi. Rocky Morton, uno dei due registi, sostenne che quei bambini erano ormai cresciuti, avevano "voce nello spirito del tempo" ed erano ansiosi di vedere un film del genere nel 2023.

    Lo zeitgeist culturale a cui fa riferimento è quello in cui l'industria del gaming ha ormai superato di gran lunga quella del cinema, della televisione e della musica messe insieme. Si prevede che il fatturato del gaming raggiungerà i 372 miliardi di dollari quest'anno, con il gaming mobile come principale motore di tale crescita.

    Eppure, nonostante questo incredibile potenziale, gli editori sembrano aver ampiamente trascurato le potenzialità di questo segmento.

    Giochi e pacchetti di abbonamento

    Un'eccezione degna di nota è il New York Times. Il NYT non ha nascosto la sua intenzione di proporre ai propri abbonati abbonamenti a pacchetto, aumentandone così il valore.

    L' acquisizione di Wordle da parte del New York Times nel 2022 ha portato " decine di milioni " di nuovi utenti all'editore, ha dichiarato il mese scorso Jonathan Knight, responsabile dei giochi del NYT. Circa un milione di abbonati al NYT pagano per accedere ai suoi giochi come parte di un pacchetto più ampio.

    Il gaming è ormai parte integrante delle attività di marketing "top of the funnel" (ToFu) del NYT, con i lead che alla fine vengono convertiti in abbonati di alto valore.

    Knight ha affermato: "Stiamo accogliendo sempre più nuovi abbonati che in precedenza avrebbero aggiunto un abbonamento al gioco e offriamo loro il pacchetto 'All Access', che riteniamo sia un'offerta migliore e dia loro accesso a più prodotti con cui interagire"

    Gli sforzi del New York Times per incentivare gli abbonamenti stanno dando i loro frutti: uno studio dimostra che l'editore si colloca tra i primi 10 al mondo per quanto riguarda la conversione del pubblico in abbonati. Oltre il 6% dei visitatori del suo sito web sono abbonati.

    Il successo della sua variegata offerta di giochi (di cui il Sudoku è l'aggiunta più recente) negli ultimi quattro anni ha spinto l'editore a cambiare il marchio della sua sezione New York Times Crossword in New York Times Games.

    Ma non è solo il NYT a sperimentare con i giochi per aumentare il coinvolgimento.

    Un gioco con un altro nome

    Il quotidiano economico norvegese Dagens Næringsliv, il quotidiano finanziario svedese Dagens industri (DI) e il quotidiano britannico The Telegraph hanno tutti cercato modi per utilizzare i giochi per raggiungere un nuovo pubblico.

    La scorsa settimana, lo sviluppatore di software Norkon ha spiegato come il suo lavoro abbia aiutato tutti e tre a raggiungere i loro obiettivi di "gamificazione".

    Dagens Næringsliv ha attirato più di 21.000 utenti in 10 settimane, DI ha guadagnato più di 17.000 nuovi utenti e The Telegraph è riuscito ad aumentare gli abbonati di una cifra non specificata.

    Nonostante i casi di studio fossero interessanti, devo ammettere che ho storto il naso di fronte all'uso deliberato del termine "gamification" per spiegare gli sforzi degli editori in questo ambito. Norkon descrive la gamification come la conversione di "un compito o un argomento in un'attività simile a un gioco".

    Chiamiamo le cose con il loro nome: le attività ludiche sono semplicemente giochi. Una delle tante definizioni del termine "gioco" nel dizionario Merriam Webster è: "Un'attività svolta per svago o divertimento". I giochi educativi rimangono giochi, in fin dei conti, anche se per la maggior parte delle persone possono essere classificati più in basso nella scala del divertimento.

    L'industria editoriale non è mai stata così rapida ad adattarsi ai cambiamenti, e questo è chiaramente dimostrato ancora una volta dalla scarsa adozione dei videogiochi. Considerata la quantità di denaro in gioco, mi sconcerta il fatto che un numero maggiore di editori digitali non stia sperimentando la diversificazione dei propri pacchetti di abbonamento.