Der jüngste Erfolg des Super Mario Bros.-Films an den Kinokassen weltweit sollte ausreichen, um größere Publisher vom strategischen Potenzial von Videospielen zu überzeugen.
Der Film erzielte das weltweit erfolgreichste Startwochenende eines Animationsfilms und spielte innerhalb von fünf Tagen 567 Millionen US-Dollar ein. Obwohl der Film einige schlechte Kritiken , dürfte sein finanzieller Erfolg auf seiner breiten Zielgruppe beruhen – er spricht Generation X, Millennials, Generation Z und Generation Alpha gleichermaßen an.
Nostalgie, die Nachfrage nach neuen Markenrechten und die Anziehungskraft familienfreundlicher Unterhaltung ergeben eine wirkungsvolle Kombination.
Es gibt viele Gründe für das Scheitern der Super Mario Bros.-Verfilmung von 1993 an den Kinokassen. Einer der von den Regisseuren angeführten Gründe war, dass die Zielgruppe damals aus Kindern bestand, die diese Spiele spielten . Rocky Morton, einer der beiden Regisseure, argumentierte, dass diese Kinder inzwischen erwachsen seien, „einen Einfluss auf den Zeitgeist“ hätten und 2023 unbedingt einen solchen Film sehen wollten.
Der von ihm angesprochene kulturelle Zeitgeist ist dadurch gekennzeichnet, dass die Spieleindustrie die Film-, Fernseh- und Musikindustrie zusammengenommen in den Schatten stellt. Die Spieleumsätze werden dieses Jahr voraussichtlich 372 Milliarden US-Dollar erreichen , wobei mobile Spiele der Haupttreiber dieses Wachstums sind.
Und dennoch scheinen die Verlage trotz dieses unglaublichen Potenzials das Potenzial dieses Segments weitgehend verkannt zu haben.
Spiele und Abonnementpakete
Eine bemerkenswerte Ausnahme bildet die New York Times. Die NYT hat keinen Hehl daraus gemacht, dass sie ihren Abonnenten Paketabonnements anbieten und dadurch deren Wert steigern will.
Die Übernahme von Wordle durch im Jahr 2022 hat dem Verlag „ zig Millionen “ neue Nutzer beschert, sagte Jonathan Knight, Leiter der Spieleabteilung der NYT, letzten Monat. Rund eine Million NYT-Abonnenten bezahlen für den Zugang zu den Spielen im Rahmen eines umfassenderen Abonnements.
Gaming ist mittlerweile ein fester Bestandteil der Top-of-Funnel-Marketingaktivitäten (ToFu) der NYT, wobei Leads schließlich in wertvolle Abonnenten umgewandelt werden.
Knight sagte: „Wir gewinnen immer mehr neue Abonnenten, die zuvor ein Spieleabonnement abgeschlossen hätten, und bieten ihnen das ‚All Access‘-Paket an, von dem wir glauben, dass es ein besseres Angebot ist und ihnen Zugang zu mehr Produkten bietet.“
Die Abonnementbemühungen der New York Times tragen Früchte: Eine Studie zeigt, dass der Verlag weltweit zu den Top 10 gehört, wenn es darum geht, Besucher in Abonnenten zu verwandeln . Mehr als 6 % der Website-Besucher sind Abonnenten.
Der Erfolg des vielfältigen Spieleangebots (wobei Sudoku die jüngste Ergänzung ist) in den letzten vier Jahren hat den Verlag dazu veranlasst, seine New York Times Crossword-Sektion in New York Times Games umzubenennen.
Nicht nur die NYT experimentiert mit Spielen, um das Engagement zu steigern.
Ein Spiel, wie es auch heißen mag
Die norwegische Wirtschaftszeitung Dagens Næringsliv, die schwedische Finanzzeitung Dagens industri (DI) und die britische Tageszeitung The Telegraph suchen alle nach Wegen, Spiele zu nutzen, um neue Zielgruppen zu erreichen.
Der Softwareentwickler Norkon erklärte letzte Woche, wie seine Software allen dreien bei ihren Zielen der „Gamifizierung“ geholfen hat.
Dagens Næringsliv konnte innerhalb von zehn Wochen mehr als 21.000 Nutzer gewinnen, DI mehr als 17.000 neue Nutzer und The Telegraph konnte die Zahl seiner Abonnenten um eine nicht näher bezifferte Anzahl erhöhen.
Die Fallstudien waren zwar interessant, aber ich muss zugeben, dass ich die Augen verdreht habe, als der Begriff „Gamifizierung“ bewusst zur Erklärung der Bemühungen der Verlage in diesem Bereich verwendet wurde. Norkon beschreibt Gamifizierung als die Umwandlung einer Aufgabe oder eines Themas in eine spielähnliche Aktivität.
Nennen wir die Dinge beim Namen: Spielähnliche Aktivitäten sind einfach Spiele. Eine der vielen Definitionen des Wortes „Spiel“ im Merriam-Webster-Wörterbuch lautet: „Eine Aktivität, die der Zerstreuung oder dem Vergnügen dient“. Lernspiele bleiben letztendlich Spiele, auch wenn sie für die meisten Menschen weniger Spaß machen.
Die Verlagsbranche hat sich noch nie besonders schnell an Veränderungen angepasst, was sich einmal mehr deutlich an der schleppenden Verbreitung von Spielen zeigt. Angesichts der enormen finanziellen Potenziale ist es mir schleierhaft, warum nicht mehr digitale Verlage mit der Diversifizierung ihrer Abonnementmodelle experimentieren.





