SODP logo

    Tala ng Editor: Mas Maraming Publisher ang Nangangailangan ng Mga Laro sa Kanilang mga Istratehiya sa Pag-subscribe

    Ang kamakailang tagumpay ng pelikulang Super Mario Bros. sa pandaigdigang takilya ay dapat sapat na upang kumbinsihin ang mas malalaking tagapaglathala sa potensyal ng estratehikong paglalaro. Naitala ng pelikula ang pinakamalaking pandaigdigang pagbubukas…
    Na-update Noong: Disyembre 1, 2025
    Andrew Kemp

    Nilikha Ni

    Andrew Kemp

    Vahe Arabian

    Sinuri ang Katotohanan Ni

    Vahe Arabian

    Andrew Kemp

    Inedit Ni

    Andrew Kemp

    Ang kamakailang tagumpay ng pelikulang Super Mario Bros. sa pandaigdigang takilya ay dapat sapat na upang kumbinsihin ang mas malalaking publisher tungkol sa estratehikong potensyal ng gaming.

    Naitala ng pelikula ang pinakamalaking pandaigdigang pagbubukas ngayong weekend para sa isang animated na pelikula, na kumita ng $567 milyon sa loob ng limang araw. Bagama't umani ang pelikula ng ilang hindi magagandang review , ang tagumpay nito sa pananalapi ay malamang na nakasalalay sa malawak na saklaw nito sa demograpiko — na kaakit-akit sa Gen X, Millennials, Gen Z at Gen Alpha.

    Ang nostalgia, demand para sa bagong IP at ang appeal ng family-friendly na fodder ay bumubuo ng isang malakas na kombinasyon.

    Bagama't maraming dahilan kung bakit nabigo sa takilya ang magulong adaptasyon ng Super Mario Bros. noong 1993, isa sa mga isyung binanggit ng mga direktor ay ang katotohanan na ang target audience nito noong panahong iyon ay ang mga batang naglalaro ng mga larong iyon . Ikinatwiran ni Rocky Morton, kalahati ng direktor na duo, na ang mga batang iyon ay malalaki na ngayon, may "tinig sa cultural zeitgeist" at sabik na manood ng naturang pelikula sa 2023.

    Ang tinutukoy niyang cultural zeitgeist ay kung saan ang industriya ng gaming ay naging mas maliit kaysa sa pinagsamang industriya ng pelikula, telebisyon, at musika. Ang kita mula sa gaming ay inaasahang aabot sa $372 bilyon ngayong taon , kung saan ang mobile gaming ang pangunahing nagtutulak ng paglagong iyon.

    Gayunpaman, sa kabila ng hindi kapani-paniwalang potensyal na ito, tila hindi pa gaanong napapansin ng mga tagapaglathala ang potensyal ng segment na ito.

    Mga Laro at Mga Bundle ng Subscription

    Isang kapansin-pansing eksepsiyon ang The New York Times. Hindi itinanggi ng NYT na gusto nitong i-up-sell ang mga subscriber nito gamit ang mga bundled subscription, sa gayon ay pinapataas ang kanilang halaga.

    pagbili ng NYT noong 2022 ay nagdala ng " sampu-sampung milyong " bagong gumagamit sa publisher, ayon kay Jonathan Knight, pinuno ng mga laro ng NYT, noong nakaraang buwan. Humigit-kumulang 1 milyong subscriber ng NYT ang nagbabayad para sa access sa mga laro nito bilang bahagi ng mas malawak na bundle.

    Ang paglalaro ngayon ay isang mahalagang bahagi ng mga aktibidad sa top-of-the-funnel (ToFu) marketing ng NYT, kung saan ang mga lead ay kalaunan ay nagiging mga high-value subscriber.

    Sabi ni Knight: “Parami nang parami ang aming tumatanggap ng mga bagong subscriber na dati ay nagdadagdag ng subscription sa laro at inaalok namin sa kanila ang 'All Access' bundle, na sa tingin namin ay mas magandang deal at nagbibigay sa kanila ng access sa mas maraming produktong magagamit.”

    Nagbubunga ng mga resulta ang mga pagsisikap ng NYT sa pag-subscribe, kung saan ipinapakita ng isang pag-aaral na ang publisher ay nasa nangungunang 10 sa buong mundo pagdating sa pag-convert ng audience nito sa mga subscriber . Mahigit sa 6% ng mga bisita sa website nito ay mga subscriber.

    Ang tagumpay ng iba't ibang alok nitong paglalaro (kung saan ang Sudoku ang pinakabagong karagdagan) sa nakalipas na apat na taon ay naging dahilan upang baguhin ng publisher ang tatak ng seksyong New York Times Crossword nito patungong New York Times Games.

    Gayunpaman, hindi lang ang NYT ang nag-eeksperimento sa mga laro para mahikayat ang pakikipag-ugnayan.

    Isang Laro sa Anumang Ibang Pangalan

    Ang pahayagang pangnegosyo sa Norway na Dagens Næringsliv, ang pahayagang pinansyal ng Sweden na Dagens industri (DI) at ang pahayagang The Telegraph sa UK ay pawang naghahanap ng mga paraan upang magamit ang mga laro upang maabot ang mga bagong madla.

    ng software developer na si Norkon noong nakaraang linggo kung paano nito natulungan ang tatlo sa kanilang mga layunin sa "gamification".

    Ang Dagens Næringsliv ay nakaakit ng mahigit 21,000 na mga gumagamit sa loob ng 10 linggo, ang DI ay nakakuha ng mahigit 17,000 na mga bagong gumagamit at ang The Telegraph ay nagawang dagdagan ang mga subscriber sa hindi tinukoy na halaga.

    Bagama't interesante ang mga pag-aaral ng kaso, aaminin kong hindi ko napansin ang sadyang paggamit ng "gamification" upang ipaliwanag ang mga pagsisikap ng mga tagapaglathala sa larangang ito. Inilalarawan ni Norkon ang gamification bilang ang pagbabago ng "isang gawain o paksa tungo sa isang aktibidad na parang laro".

    Sabihin na lang natin nang walang duda — ang mga aktibidad na parang laro ay mga laro lamang. Isa sa maraming kahulugan ng Merriam Webster sa salitang "laro" ay: "Isang aktibidad na ginagawa para sa libangan o kasiyahan". Ang mga larong pang-edukasyon ay nananatiling mga laro sa huli, bagama't maaaring mas mababa ang antas ng kasiyahan para sa karamihan.

    Ang industriya ng paglalathala ay hindi kailanman naging pinakamabilis na umangkop sa pagbabago, at muli itong malinaw na naipakita sa matinding pag-aampon ng mga laro. Dahil sa dami ng perang iniaalok, nakapagtataka ako kung bakit mas maraming digital publisher ang hindi nag-eeksperimento sa pag-iba-ibahin ang kanilang mga pakete ng subscription.