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    Nota del editor: Más editores necesitan juegos en sus estrategias de suscripción

    El reciente éxito de taquilla mundial de la película Super Mario Bros. debería convencer a las grandes editoriales del potencial estratégico de los videojuegos. La película registró el mayor estreno mundial..
    Actualizado el: 1 de diciembre de 2025
    Andrew Kemp

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    Andrew Kemp

    Vahe Arabian

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    Andrew Kemp

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    Andrew Kemp

    El reciente éxito de la película Super Mario Bros. en la taquilla mundial debería ser suficiente para convencer a los grandes editores del potencial estratégico de los videojuegos.

    La película registró el mayor fin de semana de estreno mundial para una película de animación, recaudando 567 millones de dólares en un periodo de cinco días. Si bien ha recibido varias críticas negativas , su éxito financiero probablemente se deba a su amplio alcance demográfico, que atrae por igual a la generación X, los millennials, la generación Z y la generación Alfa.

    La nostalgia, la demanda de nuevas IP y el atractivo de contenido apto para toda la familia forman una combinación poderosa.

    Si bien hay muchas razones por las que la problemática adaptación de Super Mario Bros. de 1993 fracasó en taquilla, uno de los problemas que mencionaron los directores fue que su público objetivo en ese momento eran los niños que jugaban a esos juegos . Rocky Morton, la mitad del dúo de directores, argumentó que esos niños ya eran adultos, tenían voz en el espíritu cultural de la época y estaban ansiosos por ver una película como esa en 2023.

    El espíritu cultural al que se refiere es uno en el que la industria de los videojuegos ha llegado a eclipsar a las industrias del cine, la televisión y la música juntas. Se proyecta que los ingresos por videojuegos alcancen los 372 mil millones de dólares este año , siendo los juegos móviles el principal impulsor de ese crecimiento.

    Y, sin embargo, a pesar de este increíble potencial, los editores parecen haber perdido en gran medida el potencial del segmento.

    Juegos y paquetes de suscripción

    Una notable excepción es The New York Times. El NYT no ha ocultado su deseo de ofrecer a sus suscriptores paquetes de suscripción adicionales, aumentando así su valor.

    La adquisición de Wordle por parte en 2022 ha atraído decenas de millones de nuevos usuarios, según declaró el mes pasado Jonathan Knight, director de juegos del NYT. Alrededor de un millón de suscriptores del NYT pagan por acceder a sus juegos como parte de un paquete más amplio.

    Los juegos son ahora una parte integral de las actividades de marketing del tope del embudo (ToFu) del NYT, y los clientes potenciales eventualmente se convierten en suscriptores de alto valor.

    Knight dijo: “Estamos incorporando cada vez más nuevos suscriptores que antes habrían agregado una suscripción de juego y les estamos ofreciendo el paquete 'Acceso total', que creemos que es una mejor oferta y les da acceso a más productos con los que interactuar”

    Las iniciativas de suscripción del NYT están dando resultados. Un estudio muestra que la editorial se encuentra entre las 10 principales del mundo en cuanto a conversión de audiencia en suscriptores . Más del 6% de los visitantes de su sitio web son suscriptores.

    El éxito de su variada oferta de juegos (siendo Sudoku la incorporación más reciente) durante los últimos cuatro años ha llevado al editor a cambiar el nombre de su sección de crucigramas del New York Times a New York Times Games.

    Pero no es sólo el NYT el que está experimentando con juegos para impulsar la participación.

    Un juego con otro nombre

    El diario económico noruego Dagens Næringsliv, el periódico financiero sueco Dagens industri (DI) y el diario británico The Telegraph han estado buscando formas de utilizar los juegos para llegar a nuevas audiencias.

    El desarrollador de software Norkon explicó la semana pasada cómo ayudó a los tres con sus objetivos de “gamificación”.

    Dagens Næringsliv atrajo a más de 21.000 usuarios en 10 semanas, DI ganó más de 17.000 nuevos usuarios y The Telegraph logró aumentar sus suscriptores en una cantidad no especificada.

    Si bien los estudios de caso fueron interesantes, debo admitir que me sorprendió el uso deliberado de la "gamificación" para explicar los esfuerzos de las editoriales en este ámbito. Norkon describe la gamificación como la conversión de "una tarea o tema en una actividad similar a un juego".

    Llamémoslo por su nombre: las actividades lúdicas son simplemente juegos. Una de las muchas definiciones de la palabra "juego" en Merriam Webster es: "Actividad que se realiza para divertirse o entretenerse". Los juegos educativos siguen siendo juegos al fin y al cabo, aunque para la mayoría puedan resultar menos divertidos.

    La industria editorial nunca ha sido la más rápida en adaptarse al cambio, como lo demuestra claramente una vez más la lenta adopción de videojuegos. Dada la cantidad de dinero en juego, me sorprende que más editoriales digitales no experimenten con la diversificación de sus paquetes de suscripción.