أماندا كوت أستاذة مساعدة في دراسات الإعلام/دراسات الألعاب في كلية الصحافة والاتصال بجامعة أوريغون. يركز عملها على صناعة وثقافة ألعاب الفيديو، مع اهتمام خاص... اقرأ المزيد
أماندا كوت أستاذة مساعدة في دراسات الإعلام/دراسات الألعاب في كلية الصحافة والاتصال بجامعة أوريغون. يركز عملها على صناعة وثقافة ألعاب الفيديو، مع اهتمام خاص... اقرأ المزيد
أماندا كوت, جامعة أوريغون
في الحياة اليومية، ربما لم تسمعي أحدًا يصرخ في وجهكِ قائلًا: "عودي إلى المطبخ وأعدّي لي شطيرة!"، ولكن إذا كنتِ امرأةً تلعبين ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، فإنّ مثل هذه العبارات، وما هو أسوأ منها، شائعة جدًا. فمع انتشار جائحة كوفيد-19 التي دفعت الكثير من جوانب الحياة إلى الإنترنت وأجّجت.. ازدهار الألعاب عبر الإنترنتالتحرش في هذه المساحات وغيرها من المساحات الإلكترونية وقد ازداد. واحد وأربعون بالمائة تشكل الإناث غالبية لاعبي الكمبيوتر وألعاب الفيديو، بانخفاض عن نسبة 46% في عام 2019. وعلى الرغم من طبيعتها الرقمية، إلا أن التحرش عبر الإنترنت قد يكون له آثار سلبية العواقب الواقعية للضحايابما في ذلك الضيق النفسي والجسدي. وقد دفع هذا شركات الألعاب الإلكترونية واللاعبين إلى البحث عن أساليب أفضل لإدارة المجتمع لمنع التحرش باحث متخصص في دراسة الألعابلقد وجدتُ أن المعايير الثقافية الصحيحة يمكن أن تُسهم في بناء مجتمعات إلكترونية صحية، حتى في عالم الرياضات الإلكترونية شديد التنافس. المخاطر كبيرة. لقد تجاوزت ألعاب الفيديو التنافسية، أو الرياضات الإلكترونية، الآن.. مليار دولار أمريكي في الإيرادات السنوية. تشهد الدوريات الاحترافية والجامعية ودوريات المدارس الثانوية توسعًا، لا سيما مع انتشار جائحة كوفيد-19 انخفاض فرص ممارسة الرياضات التقليدية.
تاريخ من المضايقات
قصص حديثة من صحيفة نيويورك تايمز, سلكي, موقع Insider وقد سلط آخرون الضوء على مدى انتشار التمييز الجنسي والعنصري وكراهية المثليين وغيرهما من أشكال التمييز في الفضاء الإلكتروني. ومع ذلك، فإن هذه المشكلات ليست جديدة على الإطلاق، فقد ظهرت مشكلات مماثلة في عام 2014 غيمرغيت حملة تحرش عبر تويتر استهدفت اللاعبات والمصممات والصحفيات. كان التمييز الجنسي شائعًا حتى قبل فضيحة غيمرغيت. على سبيل المثال، تركت اللاعبة المحترفة ميراندا باكوزدي فريقها بعد ذلك التحرش الجنسي من مدربها في عام 2012؛ وقد صرّح المدرب، أريس باختانيانز، بشكل شهير بأن "التحرش الجنسي جزء من ثقافة [ألعاب القتال]" وأنه لا يمكن إزالته. وقد اقترح آخرون أن إخفاء الهوية مساحات الألعاب الإلكترونية، بالإضافة إلى اللاعبين الطبيعة التنافسيةيزيد ذلك من احتمالية السلوك السام. بيانات المسح من رابطة التشهير الأمريكية تشير الدراسات إلى أن ما لا يقل عن 37% من اللاعبات تعرضن للتحرش الجنسي. ومع ذلك، توجد مجتمعات إيجابية على الإنترنت، وقد وجدت دراسة أجرتها المحامية ومصممة تجربة المستخدم السابقة في مايكروسوفت، ريبيكا تشوي، أن المجتمعات الإلكترونية المجهولة ليست سامة بطبيعتهابل إن ثقافة التحرش تتطلب معايير مجتمعية تسمح بها. وهذا يشير إلى إمكانية معالجة السلوكيات السيئة على الإنترنت بفعالية. السؤال هو: كيف؟.
تطورت ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، أو الرياضات الإلكترونية، لتشمل دوريات احترافية وجامعية ومدرسية، وبطولات دولية مثل تلك التي أقيمت في باريس عام 2019.(صورة من وكالة أسوشيتد برس/تيبو كامو)
استراتيجيات التأقلم لدى اللاعبين
في بحثي القائم على المقابلات مع اللاعبات، وجدت أن اللاعبات لديهن توجد العديد من الاستراتيجيات لتجنب أو إدارة التحرش عبر الإنترنتعلى سبيل المثال، يلعب البعض فقط مع الأصدقاء أو يتجنبون استخدام الدردشة الصوتية لإخفاء جنسهم. بينما يتقن لاعبون آخرون ألعابهم المفضلة، بهدف الحد من التحرش من خلال المهارة. وقد أجرت دراسات أخرى في مجال الإعلام، مثل كيشونا غراي، أبحاثًا في هذا الشأن ستيفاني أورتيزوقد توصلت دراسات أخرى إلى نتائج مماثلة بغض النظر عن العرق أو الميول الجنسية. إلا أن هذه الاستراتيجيات تنطوي على عيوب جوهرية. فعلى سبيل المثال، يؤدي تجاهل السلوكيات المسيئة أو التغاضي عنها إلى استمرارها. كما أن التصدي للمتحرشين غالباً ما يؤدي إلى مزيد من التحرش. وقد تُلقي هذه الاستراتيجيات بعبء مواجهة التحرش على الضحية بدلاً من الجاني أو المجتمع، مما قد يدفع الضحايا إلى مغادرة الفضاء الإلكتروني. فعلى سبيل المثال، عندما ازدادت مسؤوليات المشاركين في مقابلاتي في وظائفهم أو أسرهم، لم يعد لديهم الوقت أو الطاقة الكافية للتعامل مع التحرش، فتوقفوا عن ممارسة الألعاب. وتشير أبحاثي إلى ضرورة تدخل شركات الألعاب في مجتمعاتها لحماية اللاعبين من مواجهة هذه المشكلة بمفردهم.
كيف يمكن للشركات التدخل
تستثمر شركات الألعاب بشكل متزايد في استراتيجيات إدارة المجتمعات. وقد عقدت شركة النشر الكبرى "إلكترونيك آرتس" اجتماعاً في هذا الشأن قمة إدارة المجتمع في عام 2019، وشركات مثل مايكروسوفت و إنتل يعملون على تطوير أدوات جديدة لإدارة المساحات الإلكترونية. وقد شكلت مجموعة من شركات تطوير الألعاب مؤخراً تحالف اللعب النظيفتحالف يعمل على معالجة التحرش والتمييز في مجال الألعاب. من المهم أن تستند التدخلات إلى تجارب اللاعبين. حاليًا، تتدخل العديد من الشركات من خلال ممارسات مثل حظر أو منع المتحرشين. على سبيل المثال، حظرت منصة البث المباشر تويتش مؤخرًا العديد من البثّاثين البارزين بعد مزاعم بارتكابهم تحرشًا جنسيًا. هذه بداية، لكن المتحرشين الذين يتم حظرهم أو منعهم غالبًا ما ينشئون حسابات جديدة ويعودون إلى سلوكياتهم السابقة. كما أن الحظر يُعالج التحرش بعد وقوعه، بدلًا من إيقافه من مصدره. لذا، ينبغي دمج الحظر مع مناهج أخرى محتملة. أولًا، يجب على الشركات توسيع الأدوات التي توفرها للاعبين لإدارة هوياتهم على الإنترنت. تجنب العديد من المشاركين الدردشة الصوتية للحد من التحرش الجنسي. هذا جعل المنافسة صعبة في بعض الأحيان. مع ذلك، قامت ألعاب مثل فورتنايت وليج أوف ليجيندز وأبيكس ليجيندز بتطبيق.. أنظمة "التثبيت"حيث يمكن للاعبين تبادل معلومات اللعبة الأساسية بسرعة، دون الحاجة إلى استخدام الصوت. ويمكن دمج أدوات مماثلة في العديد من الألعاب الإلكترونية الأخرى.
من الخيارات الأخرى التي اقترحها من أجريت معهم المقابلات تسهيل تكوين فرق مع الأصدقاء، ليجد كل لاعب من يدعمه ويحميه من المضايقات. تُجدي آليات تكوين الفرق نفعًا كبيرًا عند ملاءمتها لاحتياجات اللعبة. على سبيل المثال، في ألعاب مثل Overwatch وLeague of Legends، يحتاج اللاعبون إلى تقمص أدوار مختلفة لتحقيق التوازن في فريقهم. قد يحدث سوء استخدام عندما يرغب جميع أعضاء الفريق المُختارين عشوائيًا في لعب الشخصية نفسها. وقد قدمت لعبة Overwatch مؤخرًا.. نظام تجميع جديد يسمح هذا للاعبين باختيار شخصياتهم، ثم يتمّ ربطهم بلاعبين اختاروا أدوارًا مختلفة. يبدو أن هذا الحد من الدردشة المسيئة داخل اللعبة.
مثال على مكافآت السلوك الإيجابي داخل لعبة League of Legends.دانيال جاريدو/فليكر،CC BY
وأخيرًا، ينبغي على الشركات العمل على تغيير معاييرها الثقافية الأساسية. على سبيل المثال، قامت شركة Riot Games، ناشرة لعبة League of Legends، بتطبيق "محكمة"نظام يسمح للاعبين بالاطلاع على تقارير الحوادث والتصويت على ما إذا كان السلوك مقبولاً في مجتمع الدوري."معرفة عميقة، يومياً.اشترك في النشرة الإخبارية لموقع "ذا كونفرسيشن"على الرغم من أن شركة Riot Games أغلقت للأسف منصة Tribunal بعد فترة وجيزة من إطلاقها، إلا أن إشراك أعضاء المجتمع في أي حل يُعد فكرة جيدة. كما ينبغي على الشركات وضع مبادئ توجيهية واضحة للمجتمع، وتشجيع السلوك الإيجابي من خلال أدوات مثل الجوائز داخل اللعبة، والاستجابة للمشاكل المستمرة بسرعة وحسم. إذا استمرت الرياضات الإلكترونية في التوسع دون أن تعالج شركات الألعاب البيئات السامة في ألعابها، فمن المرجح أن تترسخ السلوكيات المسيئة والإقصائية. لتجنب ذلك، ينبغي على اللاعبين والمدربين والفرق والاتحادات وشركات الألعاب وخدمات البث المباشر الاستثمار في جهود أفضل لإدارة المجتمع.
أماندا كوتأستاذ مساعد في دراسات الإعلام/دراسات الألعاب، جامعة أوريغون
أُعيد نشر هذه المقالة من المحادثة بموجب ترخيص المشاع الإبداعي. اقرأ المقال الأصلي.
00الأصوات
تقييم المقال
يشترك
0 تعليقات
التعليقات المضمنة
عرض جميع التعليقات
مساهم؟
انضم إلى مجتمعنا الآن! سجّل دخولك للتعليق أو شاركنا بآرائك وخبراتك الفريدة. صوتك مهم - انضم إلينا اليوم!