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    Outils de réalité virtuelle et augmentée pour les salles de rédaction

    Les premières utilisations de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) ont été observées depuis 2012, mais leur utilisation a connu une forte augmentation au cours de la dernière année grâce à des applications dans le journalisme immersif….
    Mise à jour : 1er décembre 2025
    Vahe Arabian

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    Les premières utilisations de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) ont été observées depuis 2012, mais leur utilisation a connu une forte augmentation au cours de la dernière année grâce à des applications dans le journalisme immersif. TechRepublic L'article résume le potentiel de la réalité virtuelle en affirmant qu'elle transformera non seulement le secteur des médias, mais aussi l'adoption future des technologies. Elle représente une étape essentielle pour mieux fidéliser les audiences et susciter l'empathie envers des histoires et des événements lointains. Il est indispensable de prendre en compte les considérations éthiques et de veiller à présenter l'information de manière objective. Cependant, selon son application, la réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent sensibiliser les lecteurs à de nouveaux formats, à l'instar de la presse écrite et de la télévision à leur apogée. La technologie est déjà là, les outils sont accessibles et les barrières à l'entrée diminuent chaque jour. Cet article passe en revue certains des outils disponibles et utilisés dans les rédactions.

    1. ZapWorks 

    ZapWorks propose des outils de création de contenu (widgets, concepteur et studio) permettant de créer des expériences multi-scènes, des contenus interactifs 3D ou des vidéos en réalité augmentée. Surnommé le « QR code surboosté », il a remporté le prix de la meilleure solution d'édition Édition Outil présenté aux Auggie Awards 2017. Dans l'exemple ci-dessous, Seth Colaner de Tom's Hardware a créé une application sous forme de widget pour le clavier Nexus qu'ils testaient en 2016, et a fourni un article de test à l'appui. Institut de journalisme Reynolds Récemment, Seth a été mis en vedette dans une vidéo où il parle d'autres outils de réalité augmentée et d'autres exemples d'utilisation de ZapWorks pour la création d'expériences.

    2. ARCore

    ARCore est une plateforme et un framework Google pour les applications de réalité augmentée (RA) Android, grâce à sa distribution sur Google Play. La caméra du téléphone utilise le suivi des mouvements, la compréhension de l'environnement et l'estimation de la luminosité pour intégrer du contenu virtuel au monde réel. Bien qu'il n'existe pas encore de norme pour la RA sur le web, les développeurs peuvent utiliser ces outils web pour expérimenter des expériences web enrichies par la RA, à l'aide d'une bibliothèque JavaScript trois.ar.jset des navigateurs prototypes pour ARCore sur Android et ARKit sur iOS. Lancement 321 est une application de réalité virtuelle en collaboration avec USA Today et Florida Today pour le contenu d'actualités scientifiques et spatiales (note : Merci à Veronica Magan d'avoir partagé cet article).
    Source : Cherlynn Low – Engadget
    Ray Soto, directeur des technologies émergentes chez USA Today Network, a présenté les grandes lignes de la création d'applications supplémentaires liées à ARCore avec ses partenaires du réseau pour améliorer l'expérience des actualités locales.

    3. Apple ARKit

    Apple ARKit est un kit de développement logiciel permettant aux développeurs de créer des applications de réalité augmentée pour iPhone et iPad. Quartz utilise la RA pour illustrer certains de ses articles. Par exemple, comme mentionné dans Nieman Lab, sa couverture de… disparition de la sonde Cassini un modèle 3D du vaisseau accompagne le tout, que les utilisateurs peuvent examiner comme s'il se trouvait physiquement dans la même pièce qu'eux. Source : Ricardo Bilton/Nieman Lab Plus tôt cette année, Apple a annoncé La dernière version d'ARKit, capable de détecter les objets verticalement (contrairement à ARCore de Google qui détecte toujours les objets horizontalement), a apporté une grande satisfaction aux utilisateurs.

    4. Application YouTube VR

    Une application YouTube permet de trouver et de regarder des vidéos à 360° et du contenu de réalité virtuelle avec certains casques et appareils. La plateforme Daydream et le casque Oculus ont reçu un accueil chaleureux, tandis que son lancement sur Steam en décembre 2017 a été salué avec des réponses mitigéesLes applications de YouTube VR incluent : Chaîne YouTube Seeker VR, qui compte déjà 20 vidéos immersives et plus de 34 000 abonnés au cours de l'année écoulée. Parmi les vidéos les plus populaires : Voyage aux confins de l'espace (3,9 millions de vues) et Surf 101 (288 000 vues). Les autres vidéos ont entre 2 000 et 27 000 vues.

    5. À L'INTÉRIEUR

    WITHIN est une application de narration virtuelle qui propose du contenu VR de qualité supérieure dans une variété de genres. WITHIN a établi des partenariats avec le New York Times, NBC, VICE, les Nations Unies, U2, Annapurna Pictures, Conservation International, Charity: Water et Apple pour produire et diffuser du contenu. En 2015, VICE (qui est également investisseur dans l'entreprise) a produit son tout premier reportage en réalité virtuelle : la Marche des Millions à New York, où 60 000 New-Yorkais ont manifesté contre le profilage racial par la police. Alice Speri, de Vice, a réalisé un reportage en direct de l'intérieur de la manifestation.

    6. Google Cardboard

    La plateforme de réalité virtuelle de Google, Google Cardboard, peut être considérée comme l'une des plus accessibles du marché et a permis le développement de nombreux nouveaux produits et l'intégration avec d'autres matériels du géant de la recherche. Une fois votre casque assemblé, téléchargez les applications associées et insérez votre smartphone pour accéder à diverses activités : jeux immersifs, visites virtuelles et visionnage interactif. L'introduction de nouvelles technologies via les canaux de distribution existants peut s'avérer une stratégie efficace pour conquérir de nouvelles générations ou de nouveaux segments d'utilisateurs. L'expérience du New York Times… 1 million de produits Google Cardboard expédiés en 2015 Le New York Times a fait son entrée sur le marché des éditeurs de médias numériques et s'y est imposé comme un leader depuis. Il a continué à se développer sa bibliothèque VR dans son application et en s'étendant à Daydream et Samsung Gear VR. Source : NYTimes VR

    7. OmniVirt

    OmniVirt se présente comme le plus grand réseau publicitaire VR premium. L'entreprise propose plusieurs produits pour faciliter la création, la lecture, la distribution et la promotion de contenus VR de marque. Euronews a par exemple intégré un lecteur vidéo OmniVirt dans sa newsletter L'histoire de la Réserve mondiale de semences du Svalbard OmniVirt aide également les marques qui diffusent des publicités vidéo sur les profils mobiles, de bureau, in-stream, Snapchat et Twitter des éditeurs à gérer des expériences de journalisme immersives et des campagnes de marketing virtuel personnalisables grâce à sa suite d'analyses. Ils proposent plusieurs études de cas vidéo à 360° provenant d'éditeurs qui vous pouvez regarder et lire davantage.

    8. HTC Vive

    Le casque HTC Vive et le système associé ont été principalement utilisés jusqu'à présent pour l'édition de jeux vidéo. Cependant, de nombreuses mesures ont été prises pour démocratiser son utilisation dans le secteur des médias. Tout d'abord, l'intégration avec l'application WITHIN et Facebook a permis à NBC, Vice Media, le New York Times et d'autres éditeurs de créer des expériences interactives et des contenus d'actualité. En mars 2017, la société service de publicité VR lancé qui permet aux développeurs d'insérer des publicités dans les contenus de réalité virtuelle. En avril 2017, HTC Vive a également lancé cette fonctionnalité un modèle d'abonnement pour permettre aux utilisateurs de découvrir cinq contenus de réalité virtuelle pour un forfait mensuel fixe.

    Autres outils et produits de réalité virtuelle/augmentée à considérer

    • Insta360 Nano – Cette start-up chinoise a créé un accessoire mobile double face pour smartphones permettant de vivre des expériences de réalité virtuelle à 360°. Elle propose également le partage automatique sur les réseaux sociaux et l'intégration de la diffusion en direct avec les principales plateformes.
    • Snapchat Lens Studio – Le réseau social qui a popularisé la réalité augmentée propose désormais un outil de RA permettant de créer des filtres pour les publications, les publicités et les événements Snapchat. Les créateurs de contenu utilisant Snapchat Lens doivent promouvoir leurs filtres en diffusant leurs propres Snapcodes, que les utilisateurs scannent pour les débloquer pendant 24 heures. Snapchat propose actuellement des filtres « monde » (pour les objets) et des filtres « visage ».
    • Samsung Gear 360 – Il s'agit du premier appareil doté de deux caméras permettant de prendre des photos et des vidéos à 360°. En 2017, BuzzFeed et NowThis se sont associés à Samsung dans le cadre d'un projet commun visant à proposer des contenus narratifs plus interactifs, incluant des tutoriels et des actualités, aux utilisateurs de réalité virtuelle ( RV ).
    • Facebook Spaces et 360 : grâce à l’Oculus Rift et au HTC Vive, il est possible d’interagir avec ses amis dans un environnement de réalité virtuelle via Facebook Spaces (en version bêta). Des médias comme CNN VR et National Geographic utilisent Facebook 360 comme complément à leurs reportages et documentaires.
    • Twitter – Fin 2018, Twitter a lancé Periscope, un service de diffusion vidéo en direct à 360 degrés . Cependant, peu d'articles ont été consacrés à l'utilisation directe de cette fonctionnalité par les éditeurs.
    Comment percevez-vous la consommation de contenu AR/VR par votre public ? Quels outils, frameworks et applications utilisez-vous dans votre rédaction pour le contenu immersif ? N'hésitez pas à partager vos réflexions et commentaires ci-dessous. Note : L'image d'en-tête de cet article a été créée par Robert Hernandez, professeur de numérique à l'USC Annenberg, et apparaît sur son article Medium ici.