SODP logo

    Note de la rédaction : De plus en plus d’éditeurs doivent intégrer des jeux à leurs stratégies d’abonnement

    Le succès récent du film Super Mario Bros. au box-office mondial devrait suffire à convaincre les grands éditeurs du potentiel stratégique du jeu vidéo. Le film a enregistré le meilleur démarrage mondial…
    Mise à jour : 1er décembre 2025
    Andrew Kemp

    Créé par

    Andrew Kemp

    Vahe Arabian

    Vérifié par

    Vahe Arabian

    Andrew Kemp

    Édité par

    Andrew Kemp

    Le succès récent du film Super Mario Bros. au box-office mondial devrait suffire à convaincre les grands éditeurs du potentiel stratégique du jeu vidéo.

    Le film a réalisé le meilleur démarrage mondial pour un film d'animation, engrangeant 567 millions de dollars en cinq jours. Malgré des critiques mitigées , son succès financier s'explique probablement par son large public : il séduit aussi bien la génération X que les Millennials, la génération Z et la génération Alpha.

    La nostalgie, la demande de nouvelles propriétés intellectuelles et l'attrait des programmes familiaux forment une combinaison puissante.

    Bien que de nombreuses raisons expliquent l'échec commercial de l'adaptation chaotique de Super Mario Bros. en 1993, l'un des problèmes évoqués par les réalisateurs était que le film visait alors les enfants qui jouaient à ces jeux . Rocky Morton, l'un des deux réalisateurs, a fait valoir que ces enfants étaient désormais adultes, qu'ils avaient une influence sur l'air du temps et qu'ils étaient impatients de voir un tel film en 2023.

    L'air du temps culturel auquel il fait référence est celui où l'industrie du jeu vidéo surpasse désormais largement les industries du cinéma, de la télévision et de la musique réunies. Les revenus du jeu vidéo devraient atteindre 372 milliards de dollars cette année , le jeu mobile étant le principal moteur de cette croissance.

    Et pourtant, malgré cet incroyable potentiel, les éditeurs semblent être passés largement à côté du potentiel de ce segment.

    Jeux et abonnements groupés

    Le New York Times fait figure d'exception notable. Le NYT n'a jamais caché son intention de proposer à ses abonnés des abonnements groupés, augmentant ainsi leur valeur.

    acquisition de Wordle par le New York Times en 2022 a permis à l'éditeur d'attirer des dizaines de millions de nouveaux utilisateurs, a déclaré le mois dernier Jonathan Knight, responsable des jeux au NYT. Environ un million d'abonnés du NYT paient pour accéder à ses jeux dans le cadre d'un abonnement plus complet.

    Le jeu vidéo fait désormais partie intégrante des activités marketing de haut de funnel (ToFu) du NYT, les prospects étant finalement convertis en abonnés à forte valeur ajoutée.

    Knight a déclaré : « Nous accueillons de plus en plus de nouveaux abonnés qui, auparavant, auraient ajouté un abonnement à un jeu, et nous leur proposons le forfait « Accès illimité », qui, selon nous, est plus avantageux et leur donne accès à davantage de produits. »

    Les efforts du New York Times en matière d'abonnements portent leurs fruits : une étude montre que l'éditeur figure parmi les dix premiers au monde pour la conversion de son audience en abonnés . Plus de 6 % des visiteurs de son site web sont abonnés.

    Le succès rencontré ces quatre dernières années par son offre de jeux diversifiée (dont le Sudoku est le plus récent ajout) a incité l'éditeur à rebaptiser sa section de mots croisés du New York Times en New York Times Games.

    Mais le New York Times n'est pas le seul à expérimenter les jeux pour stimuler l'engagement.

    Un jeu, quel que soit son nom

    Le quotidien économique norvégien Dagens Næringsliv, le journal financier suédois Dagens industri (DI) et le quotidien britannique The Telegraph ont tous cherché des moyens d'utiliser les jeux pour atteindre de nouveaux publics.

    L'éditeur de logiciels Norkon a expliqué la semaine dernière comment son logiciel avait aidé les trois entreprises à atteindre leurs objectifs de « gamification ».

    Dagens Næringsliv a attiré plus de 21 000 utilisateurs en 10 semaines, DI a gagné plus de 17 000 nouveaux utilisateurs et The Telegraph a réussi à augmenter son nombre d'abonnés d'un montant non précisé.

    Bien que les études de cas fussent intéressantes, je dois avouer avoir été agacée par l'utilisation délibérée du terme « gamification » pour justifier les efforts des éditeurs dans ce domaine. Norkon définit la gamification comme la transformation d'une tâche ou d'un sujet en une activité ludique.

    Appelons un chat un chat : les activités ludiques ne sont que des jeux. L'une des nombreuses définitions du mot « jeu » selon Merriam-Webster est : « Une activité pratiquée pour se divertir ou s'amuser ». Les jeux éducatifs restent des jeux, même s'ils sont généralement perçus comme moins amusants.

    Le secteur de l'édition n'a jamais été le plus prompt à s'adapter au changement, comme le prouve une fois de plus la lenteur de l'adoption des jeux vidéo. Vu les sommes en jeu, je m'étonne que davantage d'éditeurs numériques ne diversifient pas leurs offres d'abonnement.