SODP logo

    Redaktørens merknad: Flere utgivere trenger spill i abonnementsstrategiene sine

    Super Mario Bros.-filmens nylige suksess på de globale billettlukene burde være nok til å overbevise større utgivere om spillingens strategiske potensial. Filmen hadde den største globale åpnings..
    Oppdatert: 1. desember 2025
    Andrew Kemp

    Opprettet av

    Andrew Kemp

    Vahe Arabian

    Faktasjekket av

    Vahe Arabian

    Andrew Kemp

    Redigert av

    Andrew Kemp

    Super Mario Bros.-filmens nylige suksess på de globale billettkontoret burde være nok til å overbevise større utgivere om spillingens strategiske potensial.

    Filmen hadde den største globale åpningshelgen for en animasjonsfilm, med en innsamling av 567 millioner dollar over en periode på fem dager. Selv om filmen har fått en rekke dårlige anmeldelser , ligger den økonomiske suksessen sannsynligvis i den brede demografiske rekkevidden – den appellerer til både Generasjon X, Millennials, Generasjon Z og Generasjon Alpha.

    Nostalgi, etterspørsel etter nye IP-er og appellen til familievennlig fôr skaper en kraftfull kombinasjon.

    Selv om det er mange grunner til at den problematiske filmatiseringen av Super Mario Bros. fra 1993 mislyktes på billettkontoret, var et av problemene regissørene nevnte at målgruppen på den tiden var barn som spilte disse spillene . Rocky Morton, den ene halvdelen av regissørduoen, hevdet at disse barna nå var voksne, hadde «en stemme i den kulturelle tidsånden» og var ivrige etter å se en slik film i 2023.

    Den kulturelle tidsånden han refererer til er en der spillindustrien har kommet til å overskygge film-, TV- og musikkindustrien til sammen. Spillinntektene er anslått å nå 372 milliarder dollar i år , med mobilspill som den viktigste driveren for denne veksten.

    Og likevel, til tross for dette utrolige potensialet, ser det ut til at utgiverne i stor grad har gått glipp av segmentets potensial.

    Spill og abonnementspakker

    Et bemerkelsesverdig unntak er The New York Times. NYT har ikke lagt skjul på at de ønsker å selge mer til abonnentene sine på pakkeabonnementer, og dermed øke verdien deres.

    NYTs oppkjøp av Wordle i 2022 har brakt « titalls millioner » nye brukere til utgiveren, sa NYTs spillsjef Jonathan Knight forrige måned. Rundt 1 million NYT-abonnenter betaler for tilgang til spillene som en del av en større pakke.

    Spill er nå en integrert del av NYTs markedsføringsaktiviteter på toppen av salgstrakten (ToFu), der potensielle kunder til slutt konverteres til verdifulle abonnenter.

    Knight sa: «Vi tar imot flere og flere nye abonnenter som tidligere ville ha lagt til et spillabonnement, og vi tilbyr dem «All Access»-pakken, som vi synes er en bedre avtale og gir dem tilgang til flere produkter å engasjere seg i.»

    NYTs abonnementsinnsats gir resultater, og én studie viser at utgiveren er blant de 10 beste globale utgiverne når det gjelder å konvertere publikum til abonnenter . Mer enn 6 % av besøkende på nettstedet er abonnenter.

    Suksessen til det varierte spilltilbudet (med Sudoku som det nyeste tilskuddet) de siste fire årene har ført til at utgiveren har endret New York Times Crossword-seksjonen til New York Times Games.

    Det er imidlertid ikke bare NYT som eksperimenterer med spill for å øke engasjementet.

    Et spill med et hvilket som helst annet navn

    Den norske næringslivsavisen Dagens Næringsliv, den svenske finansavisen Dagens industri (DI) og den britiske avisen The Telegraph har alle lett etter måter å bruke spill for å nå nye målgrupper.

    Programvareutvikleren Norkon forklarte forrige uke hvordan det hjalp alle tre med deres «gamification»-mål.

    Dagens Næringsliv tiltrakk seg mer enn 21 000 brukere på 10 uker, DI fikk mer enn 17 000 nye brukere og The Telegraph klarte å øke abonnentene med et uspesifisert antall.

    Selv om casestudiene var interessante, må jeg innrømme at jeg himlet med øynene over den bevisste bruken av «gamification» for å forklare utgivernes innsats på dette området. Norkon beskriver gamification som konverteringen av «en oppgave eller et emne til en spilllignende aktivitet».

    La oss bare kalle en spade for en spade – spilllignende aktiviteter er rett og slett spill. En av Merriam Websters mange definisjoner av ordet «spill» er: «En aktivitet som utføres for avledning eller underholdning». Pedagogiske spill forblir spill til syvende og sist, selv om de for de fleste kan havne lavere på moroskalaen.

    Forlagsbransjen har aldri vært den raskeste til å tilpasse seg endringer, og dette vises tydelig nok en gang i den iskalde adopsjonen av spill. Gitt mengden penger på bordet, er det forbløffende hvorfor ikke flere digitale utgivere eksperimenterer med å diversifisere abonnementspakkene sine.