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    Nota do editor: Mais editoras precisam incluir jogos em suas estratégias de assinatura

    O recente sucesso do filme Super Mario Bros. nas bilheterias mundiais deve ser suficiente para convencer as grandes editoras do potencial estratégico dos jogos. O filme registrou a maior estreia global…
    Atualizado em: 1 de dezembro de 2025
    André Kemp

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    Vahe Arabian

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    O recente sucesso do filme Super Mario Bros. nas bilheterias mundiais deve ser suficiente para convencer as grandes editoras do potencial estratégico dos jogos eletrônicos.

    O filme registrou a maior bilheteria de estreia mundial para uma animação, arrecadando US$ 567 milhões em cinco dias. Embora tenha recebido diversas críticas negativas , seu sucesso financeiro provavelmente se deve ao seu amplo alcance demográfico — agradando à Geração X, Millennials, Geração Z e Geração Alfa.

    Nostalgia, demanda por novas propriedades intelectuais e o apelo de conteúdo para toda a família formam uma combinação poderosa.

    Embora existam muitos motivos para o fracasso de bilheteria da problemática adaptação de Super Mario Bros. de 1993, um dos problemas citados pelos diretores foi o fato de seu público-alvo na época serem as crianças que jogavam esses jogos . Rocky Morton, um dos diretores, argumentou que essas crianças agora eram adultas, tinham "uma voz no espírito da época" e estavam ansiosas para ver um filme como esse em 2023.

    O espírito cultural da época a que ele se refere é aquele em que a indústria dos jogos eletrônicos superou em muito as indústrias do cinema, da televisão e da música combinadas. A receita com jogos eletrônicos deve atingir US$ 372 bilhões este ano , sendo os jogos para dispositivos móveis o principal motor desse crescimento.

    No entanto, apesar desse incrível potencial, as editoras parecem ter ignorado em grande parte o potencial desse segmento.

    Jogos e pacotes de assinatura

    Uma exceção notável é o The New York Times. O NYT não esconde o fato de que deseja oferecer aos seus assinantes pacotes de serviços mais vantajosos, aumentando assim o valor da assinatura.

    aquisição da Wordle pelo NYT em 2022 trouxe “ dezenas de milhões ” de novos usuários para a editora, afirmou Jonathan Knight, chefe da divisão de jogos do NYT, no mês passado. Cerca de 1 milhão de assinantes do NYT pagam para ter acesso aos jogos da empresa como parte de um pacote mais amplo.

    Os jogos agora fazem parte integrante das atividades de marketing de topo de funil (ToFu) do NYT, com leads sendo eventualmente convertidos em assinantes de alto valor.

    Knight afirmou: "Cada vez mais, estamos conquistando novos assinantes que antes apenas assinariam um jogo, e estamos oferecendo a eles o pacote 'Acesso Total', que consideramos mais vantajoso e que lhes dá acesso a mais produtos para interagir."

    Os esforços do NYT em relação às assinaturas estão dando resultados, com um estudo mostrando que a editora está entre as 10 melhores do mundo em conversão de público em assinantes . Mais de 6% dos visitantes do site são assinantes.

    O sucesso de sua diversificada oferta de jogos (sendo o Sudoku a adição mais recente) nos últimos quatro anos levou a editora a renomear sua seção de palavras cruzadas do New York Times para New York Times Games.

    Não é apenas o NYT, no entanto, que está experimentando jogos para impulsionar o engajamento.

    Um Jogo com Qualquer Outro Nome

    O jornal norueguês de negócios Dagens Næringsliv, o jornal financeiro sueco Dagens industri (DI) e o jornal britânico The Telegraph têm procurado maneiras de usar jogos para alcançar novos públicos.

    A desenvolvedora de software Norkon explicou na semana passada como isso ajudou os três a atingirem seus objetivos de "gamificação".

    O Dagens Næringsliv atraiu mais de 21.000 usuários em 10 semanas, o DI ganhou mais de 17.000 novos usuários e o The Telegraph conseguiu aumentar o número de assinantes em uma quantidade não especificada.

    Embora os estudos de caso fossem interessantes, devo admitir que revirei os olhos com o uso deliberado do termo "gamificação" para explicar os esforços das editoras nessa área. Norkon descreve a gamificação como a conversão de "uma tarefa ou assunto em uma atividade semelhante a um jogo".

    Vamos ser francos: atividades que parecem jogos são apenas jogos. Uma das muitas definições da palavra "jogo" no dicionário Merriam-Webster é: "Uma atividade realizada para diversão ou entretenimento". Jogos educativos continuam sendo jogos no final das contas, embora possam não ser tão divertidos para a maioria das pessoas.

    A indústria editorial nunca foi das mais rápidas em se adaptar às mudanças, e isso fica evidente mais uma vez na adoção glacial dos jogos. Considerando a quantidade de dinheiro envolvida, me intriga o fato de que mais editoras digitais não estejam experimentando a diversificação de seus pacotes de assinatura.