Amanda Cote , Universidad de Oregón
En la vida cotidiana, probablemente nadie te haya gritado: "¡Vuelve a la cocina y hazme un sándwich!". Sin embargo, si eres una mujer que juega videojuegos en línea, afirmaciones como esta, y peores, son muy comunes.
Dado que el COVID-19 ha impulsado gran parte de la vida en línea y ha impulsado un auge en los juegos en línea , el acoso en estos y otros espacios de Internet ha aumentado . El cuarenta y uno por ciento de los jugadores de computadoras y videojuegos son mujeres, frente al 46% en 2019.
A pesar de su naturaleza digital, el acoso en línea puede tener consecuencias en el mundo real para las víctimas , incluida la angustia emocional y física. Esto ha dejado a las empresas de juegos en línea y a los jugadores luchando por mejores técnicas de gestión comunitaria para evitar el acoso. Como investigador que estudia juegos , descubrí que las normas culturales correctas pueden dar como resultado comunidades en línea saludables, incluso en el mundo altamente competitivo de los deportes electrónicos.
Las apuestas son altas. Los videojuegos competitivos, o deportes electrónicos, ahora superan los mil millones de dólares estadounidenses en ingresos anuales. Las ligas profesionales, universitarias y de escuelas secundarias se están expandiendo, especialmente porque el COVID-19 ha reducido las oportunidades para los deportes tradicionales .
Historial de acoso
Historias recientes de The New York Times , Wired , Insider y otros han destacado cuán omnipresentes son el sexismo, el racismo, la homofobia y otras formas de discriminación en los espacios en línea. Sin embargo, estos problemas no son nuevos. Problemas similares surgieron en la GamerGate basada en Twitter de 2014 de acoso a jugadoras, diseñadoras y periodistas.
El sexismo también era común antes de GamerGate. Por ejemplo, la jugadora profesional Miranda Pakozdi renunció a su equipo luego sufrir acoso sexual de su entrenador en 2012; el entrenador, Aris Bakhtanians, declaró que “el acoso sexual es parte de la cultura [del juego de lucha]” y que no podía eliminarse.
Otros han sugerido que el anonimato de los espacios de juego en línea, combinado con la naturaleza competitiva , aumenta la probabilidad de un comportamiento tóxico. Los datos de la encuesta de la Liga Estadounidense de Difamación sugieren que al menos el 37 % de las jugadoras se han enfrentado al acoso por motivos de género.
Sin embargo, existen comunidades en línea positivas, y un estudio realizado por la abogada y ex diseñadora de experiencia de usuario de Microsoft Rebecca Chui encontró que las comunidades en línea anónimas no son inherentemente tóxicas . Más bien, una cultura de acoso requiere normas comunitarias que lo permitan. Esto sugiere que el mal comportamiento en línea se puede abordar de forma eficaz. La pregunta es cómo.
Estrategias de afrontamiento de los jugadores
En mi investigación basada en entrevistas con jugadoras, descubrí que las jugadoras tienen muchas estrategias para evitar o manejar el acoso en línea . Por ejemplo, algunos juegan solo con amigos o evitan usar el chat de voz para ocultar su género. Otros jugadores se vuelven realmente buenos en sus juegos favoritos, para acabar con el acoso a través de la habilidad. La investigación realizada por otros académicos de los medios, como Kishonna Gray y Stephanie Ortiz , ha encontrado resultados similares en la raza y la sexualidad.
Sin embargo, estas estrategias tienen desventajas significativas. Por ejemplo, ignorar la toxicidad o ignorarla permite que persista. Rechazar a los acosadores a menudo resulta en más acoso.
También pueden poner la carga de cuestionar el acoso sobre la víctima, en lugar del perpetrador o la comunidad. Esto puede sacar a las víctimas de los espacios en línea. A medida que mis entrevistados adquirieron responsabilidades en sus trabajos o familias, por ejemplo, ya no tenían el tiempo ni la energía para manejar el acoso y dejaron de jugar. Mi investigación sugiere que las empresas de juegos deben intervenir en sus comunidades para evitar que los jugadores tengan que hacerlo solos.
Cómo pueden intervenir las empresas
Las empresas de juegos están invirtiendo cada vez más en estrategias de gestión comunitaria. La gran editorial Electronic Arts celebró una cumbre de gestión comunitaria en 2019 y empresas como Microsoft e Intel están desarrollando nuevas herramientas para gestionar espacios en línea. Un grupo de empresas de desarrollo de juegos incluso formó recientemente Fair Play Alliance , una coalición que trabaja para abordar el acoso y la discriminación en los juegos.
Sin embargo, es importante que las intervenciones se basen en las experiencias de los jugadores. En este momento, muchas empresas intervienen a través de prácticas como prohibir o bloquear a los acosadores. Por ejemplo, la plataforma de transmisión en vivo Twitch prohibió recientemente a varios transmisores prominentes luego de acusaciones de que habían cometido acoso sexual.
Este es un comienzo, pero los acosadores que están bloqueados o prohibidos a menudo crean nuevas cuentas y vuelven a sus comportamientos anteriores. El bloqueo también gestiona el acoso después de que ocurre, en lugar de detenerlo en la fuente. Por lo tanto, el bloqueo debe combinarse con otros posibles enfoques.
Primero, las empresas deben expandir las herramientas que brindan a los jugadores para administrar sus identidades en línea. Muchos participantes evitaron el chat de voz para limitar el acoso de género. Esto a veces hizo que fuera difícil competir. Juegos como Fortnite, League of Legends y Apex Legends, sin embargo, han instituido sistemas de "ping" , donde los jugadores pueden comunicar información esencial del juego rápidamente, sin necesidad de voz. Se podrían incorporar herramientas similares en muchos otros juegos en línea.
Otra opción que sugirieron mis entrevistados es facilitar que los jugadores se agrupen con amigos, de modo que tengan a alguien de su lado para protegerse contra el acoso. Los mecanismos de agrupación funcionan especialmente bien cuando se adaptan a las necesidades de su juego específico. Por ejemplo, en juegos como Overwatch y League of Legends, los jugadores deben asumir diferentes roles para equilibrar su equipo. El abuso puede ocurrir cuando todos los compañeros de equipo asignados al azar quieren jugar el mismo personaje.
Overwatch introdujo recientemente un nuevo sistema de agrupación que permite a los jugadores elegir sus personajes y luego emparejarse con jugadores que han elegido diferentes roles. Esto parece reducir el chat abusivo en el juego .
Finalmente, las empresas deberían trabajar para cambiar sus normas culturales básicas. Por ejemplo, el editor de League of Legends, Riot Games, instituyó una vez un sistema de " Tribunal " donde los jugadores podían ver informes de incidentes y votar si el comportamiento era aceptable en la comunidad de League.
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Aunque, lamentablemente, Riot Games cerró el Tribunal poco después de su lanzamiento, incluir a los miembros de la comunidad en cualquier solución es una buena idea. Las empresas también deben desarrollar pautas comunitarias claras, alentar el comportamiento positivo a través de herramientas como elogios en el juego y responder a los problemas actuales de manera rápida y decisiva.
Si los deportes electrónicos continúan expandiéndose sin que las compañías de juegos aborden los entornos tóxicos en sus juegos, es probable que se arraiguen los comportamientos abusivos y excluyentes. Para evitar esto, los jugadores, entrenadores, equipos, ligas, compañías de juegos y servicios de transmisión en vivo deben invertir en mejores esfuerzos de gestión comunitaria.
Amanda Cote , profesora asistente de Estudios de Medios/Estudios de Juegos, Universidad de Oregón
Este artículo se vuelve a publicar de The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lee el artículo original .