SODP logo

    Nota Editor: Lebih Ramai Penerbit Memerlukan Permainan dalam Strategi Langganan Mereka

    Kejayaan filem Super Mario Bros. baru-baru ini di box office global sepatutnya cukup untuk meyakinkan penerbit yang lebih besar tentang potensi strategik permainan. Filem ini mencatatkan pembukaan global terbesar…
    Dikemas kini Pada: 1 Disember 2025
    Andrew Kemp

    Dicipta Oleh

    Andrew Kemp

    Vahe Arabian

    Fakta Disemak Oleh

    Vahe Arabian

    Andrew Kemp

    Disunting Oleh

    Andrew Kemp

    Kejayaan filem Super Mario Bros. baru-baru ini di box office global sepatutnya cukup untuk meyakinkan penerbit yang lebih besar tentang potensi strategik permainan video.

    Filem ini mencatatkan hujung minggu pembukaan global terbesar untuk sebuah filem animasi, dengan mengaut $567 juta dalam tempoh lima hari. Walaupun filem ini telah mendapat beberapa ulasan buruk , kejayaan kewangannya mungkin terletak pada jangkauan demografinya yang luas — menarik minat Gen X, Millennials, Gen Z dan Gen Alpha.

    Nostalgia, permintaan untuk IP baharu dan daya tarikan fodder mesra keluarga menjadikan kombinasi yang hebat.

    Walaupun terdapat banyak sebab mengapa adaptasi Super Mario Bros. 1993 yang bermasalah gagal di box office, salah satu isu yang disebut oleh para pengarah adalah hakikat bahawa khalayak sasarannya pada masa itu adalah kanak-kanak yang bermain permainan tersebut . Rocky Morton, separuh daripada duo pengarah itu, berhujah bahawa kanak-kanak itu kini sudah dewasa, mempunyai "suara dalam zeitgeist budaya" dan tidak sabar untuk menonton filem sedemikian pada tahun 2023.

    Seigeisme budaya yang beliau maksudkan adalah satu zeitgeist di mana industri permainan telah menjadi lebih kerdil daripada industri filem, televisyen dan muzik secara gabungan. Hasil permainan diunjurkan mencecah $372 bilion tahun ini , dengan permainan mudah alih sebagai pemacu utama pertumbuhan tersebut.

    Namun, meskipun terdapat potensi yang luar biasa ini, penerbit nampaknya sebahagian besarnya terlepas pandang potensi segmen tersebut.

    Permainan dan Pakej Langganan

    Satu pengecualian penting ialah The New York Times. NYT tidak pernah menafikan hakikat bahawa ia mahu menjual lebih banyak kepada pelanggannya melalui langganan pakej, sekali gus meningkatkan nilai mereka.

    Pengambilalihan Wordle oleh NYT pada tahun 2022 telah membawa " berpuluh-puluh juta " pengguna baharu kepada penerbit, kata ketua permainan NYT, Jonathan Knight bulan lalu. Kira-kira 1 juta pelanggan NYT membayar untuk akses kepada permainannya sebagai sebahagian daripada pakej yang lebih luas.

    Permainan kini merupakan bahagian penting dalam aktiviti pemasaran corong teratas (ToFu) NYT, dengan bakal pelanggan akhirnya ditukar menjadi pelanggan bernilai tinggi.

    Knight berkata: “Semakin banyak kami menerima pelanggan baharu yang sebelum ini akan menambah langganan permainan dan kami menawarkan mereka pakej 'Akses Semua', yang kami fikir merupakan tawaran yang lebih baik dan memberi mereka akses kepada lebih banyak produk untuk digunakan.”

    Usaha langganan NYT membuahkan hasil, dengan satu kajian menunjukkan bahawa penerbit tersebut berada dalam 10 teratas global dalam hal menukar khalayaknya menjadi pelanggan . Lebih daripada 6% pelawat laman webnya adalah pelanggan.

    Kejayaan tawaran permainannya yang pelbagai (dengan Sudoku sebagai tambahan terbaru) sejak empat tahun lalu telah menyaksikan penerbit tersebut menjenamakan semula bahagian Teka Silang Kata New York Times kepada New York Times Games.

    Walau bagaimanapun, bukan NYT sahaja yang bereksperimen dengan permainan untuk memacu penglibatan.

    Permainan dengan Apa-apa Nama Lain

    Akhbar perniagaan harian Norway, Dagens Næringsliv, akhbar kewangan Sweden, Dagens industri (DI) dan akhbar harian UK, The Telegraph, semuanya telah mencari cara untuk menggunakan permainan bagi menjangkau khalayak baharu.

    Pembangun perisian Norkon menjelaskan minggu lalu bagaimana ia membantu ketiga-tiganya dengan matlamat "gamifikasi" mereka.

    Dagens Næringsliv menarik lebih daripada 21,000 pengguna dalam 10 minggu, DI memperoleh lebih daripada 17,000 pengguna baharu dan The Telegraph berjaya meningkatkan pelanggan dengan jumlah yang tidak ditentukan.

    Walaupun kajian kes itu menarik, saya akui saya telah memutarkan mata saya melihat penggunaan "gamifikasi" yang disengajakan untuk menjelaskan usaha penerbit dalam bidang ini. Norkon menggambarkan gamifikasi sebagai penukaran "tugasan atau subjek kepada aktiviti seperti permainan".

    Mari kita anggap sahaja sesuatu yang mudah — aktiviti seperti permainan hanyalah permainan. Salah satu daripada banyak definisi Merriam Webster tentang perkataan "permainan" ialah: "Aktiviti yang dilakukan untuk hiburan atau hiburan". Permainan pendidikan tetap menjadi permainan pada akhirnya, walaupun ia mungkin kurang menyeronokkan bagi kebanyakan orang.

    Industri penerbitan tidak pernah menjadi yang terpantas menyesuaikan diri dengan perubahan, dengan ini dipaparkan dengan jelas sekali lagi pada penggunaan permainan yang semakin meningkat. Memandangkan jumlah wang yang diperuntukkan, ia membingungkan saya mengapa lebih ramai penerbit digital tidak bereksperimen dengan mempelbagaikan pakej langganan mereka.