《超级马里奥兄弟》电影近期在全球票房取得的成功应该足以让大型发行商相信游戏具有战略潜力。.
这部电影创下了动画电影全球首周末票房最高纪录,五天内斩获5.67亿美元。尽管影片收获了不少差评,但其票房成功很可能归功于其广泛的受众群体——X世代、千禧一代、Z世代和阿尔法世代都对其产生了兴趣。
怀旧情绪、对新IP的需求以及合家欢题材的吸引力,构成了一种强大的组合。.
1993年上映的《超级马里奥兄弟》电影票房惨败的原因有很多,导演们提到的一个问题是,当时这部电影的目标受众是玩这些游戏的孩子们。导演组合之一的洛基·莫顿认为,那些孩子现在都长大了,他们“在文化思潮中拥有话语权”,并且渴望在2023年看到这样一部电影。
他所指的文化思潮是,游戏产业的规模已经远远超过了电影、电视和音乐产业的总和。预计今年游戏收入将达到3720亿美元,其中移动游戏是这一增长的主要驱动力。
然而,尽管这一领域潜力巨大,出版商似乎却很大程度上错过了它的潜力。.
游戏和订阅套餐
一个值得注意的例外是《纽约时报》。《纽约时报》毫不掩饰地表示,它希望向订阅用户推销捆绑订阅服务,从而提升订阅价值。.
《纽约时报》收购Wordle带来了“数千万”新用户。约有100万《纽约时报》订阅用户付费订阅了其游戏,作为更广泛服务的一部分。
游戏现在已成为《纽约时报》营销漏斗顶端(ToFu)活动中不可或缺的一部分,最终将潜在客户转化为高价值订阅用户。.
Knight 表示:“我们越来越多的新用户以前只会订阅游戏,现在我们向他们提供‘全权访问’套餐,我们认为这更划算,而且能让他们接触到更多产品。”
《纽约时报》的订阅推广策略已初见成效,一项研究表明,该报在读者转化为订阅用户方面。其网站访问者中超过6%是订阅用户。
过去四年里,该公司推出的各种游戏产品(数独是最新推出的游戏)取得了成功,因此该出版商决定将其《纽约时报》纵横字谜版块更名为《纽约时报》游戏版。
然而,并非只有《纽约时报》在尝试利用游戏来提高用户参与度。.
换个名字的游戏
挪威商业日报《Dagens Næringsliv》、瑞典财经报纸《Dagens industri》(DI)和英国日报《每日电讯报》都在寻找利用游戏来接触新受众的方法。.
软件开发商Norkon 上周解释了它如何帮助这三家公司实现他们的“游戏化”目标。
Dagens Næringsliv 在 10 周内吸引了超过 21,000 名用户,DI 获得了超过 17,000 名新用户,《每日电讯报》的订阅用户数量也增加了,但具体数字未说明。.
虽然这些案例研究很有趣,但我不得不承认,我对出版商刻意使用“游戏化”来解释他们在这一领域的努力感到不屑。诺肯将游戏化描述为“将一项任务或主题转化为类似游戏的活动”。.
咱们就直说吧——游戏类活动本质上就是游戏。韦氏词典对“游戏”一词的众多定义之一是:“为了消遣或娱乐而进行的活动”。教育游戏归根结底仍然是游戏,尽管对大多数人来说,它们的趣味性可能略逊一筹。.
出版业向来不擅长适应变化,游戏领域缓慢的普及再次印证了这一点。考虑到其中蕴藏的巨大商机,我不明白为什么更多的数字出版商不去尝试订阅模式的多样化。.





