在几乎任何事物中融入游戏元素,都能带来趣味性、互动性和竞争性,这通常可以提升用户参与度、留存率或停留时间。无论是真正的游戏,例如填字游戏,还是游戏化元素,例如会员计划(会员可以通过分享故事等特定行为获得积分),都能为你的内容带来流量和互动。.游戏化也可以应用于故事讲述,将游戏设计元素融入非游戏情境中。例如,DROG Media 于 2018 年与剑桥大学合作开发了一款游戏。 坏消息这是一款以虚假新闻产业为主题的游戏。玩家需要尝试分辨哪些是虚假新闻,哪些是真实新闻。.BBC 将观众带入其新闻编辑室 BBCi记者这使得用户能够体验在BBC担任记者的感觉。用户可以学习事实核查技巧、可信度以及沟通技巧,从而创作出一篇新闻作品。.数字出版商可以考虑如何利用游戏化元素来提高受众参与度,并帮助吸引新用户。.
虚拟演出和活动
新冠疫情爆发后,这些活动迅速发展起来,从音乐会、戏剧到会议,所有活动都从线下活动转变为使用 Zoom、Facebook Live 和 Instagram Live 等平台进行直播的虚拟活动。.在过去一年我们所处的这种新现实中,许多表演者和数字出版商在虚拟演出和活动方面展现出了极大的创造力。例如,《纽约时报》制作了一部虚拟戏剧, 结束战斗讲述了领导美国妇女选举权运动的女性活动家的故事。许多其他出版商也举办过线上活动,例如《斯波坎评论报》,该报与巧克力节合作,举办了为期四天的活动。 虚拟节 超过350人参加。. 《爱尔兰时报》将播客与虚拟表演相结合,推出了Zoom节目。 盛大之夜疫情期间,《爱尔兰时报》在其成功的女性播客节目基础上,将播客节目转型为每隔一个周六晚间播出的直播活动,内容涵盖娱乐节目和访谈。在第一季中,“宅家之夜”(Big Night In)通过12场线上活动与观众互动,扩大了社交媒体影响力,并提升了观众参与度。.