ينبغي أن يكون النجاح الأخير لفيلم سوبر ماريو بروس في شباك التذاكر العالمي كافياً لإقناع الناشرين الكبار بالإمكانات الاستراتيجية للألعاب.
حقق الفيلم أكبر افتتاحية عالمية لفيلم رسوم متحركة، إذ بلغت إيراداته 567 مليون دولار خلال خمسة أيام. ورغم تلقيه بعض المراجعات السلبية ، إلا أن نجاحه المالي يُعزى على الأرجح إلى انتشاره الواسع بين مختلف الفئات العمرية، حيث استقطب جيل إكس، وجيل الألفية، وجيل زد، وجيل ألفا على حد سواء.
إن الحنين إلى الماضي، والطلب على الملكية الفكرية الجديدة، وجاذبية المحتوى المناسب للعائلة، كلها عوامل تشكل مزيجاً قوياً.
رغم وجود أسباب عديدة وراء فشل فيلم "سوبر ماريو بروس" المقتبس عام 1993 في شباك التذاكر، إلا أن أحد الأسباب التي ذكرها المخرجان هو أن جمهوره المستهدف آنذاك كان الأطفال الذين يلعبون تلك الألعاب . وقد جادل روكي مورتون، أحد المخرجين، بأن هؤلاء الأطفال أصبحوا الآن بالغين، ولهم تأثير في المشهد الثقافي المعاصر، ويتوقون لمشاهدة فيلم كهذا في عام 2023.
يشير إلى روح العصر الثقافية التي باتت فيها صناعة ألعاب الفيديو تتفوق على صناعات السينما والتلفزيون والموسيقى مجتمعة. ومن المتوقع أن تصل عائدات ألعاب الفيديو إلى 372 مليار دولار هذا العام ، حيث تُعد ألعاب الهاتف المحمول المحرك الرئيسي لهذا النمو.
ومع ذلك، وعلى الرغم من هذه الإمكانات الهائلة، يبدو أن الناشرين قد أغفلوا إلى حد كبير إمكانات هذا القطاع.
باقات الألعاب والاشتراكات
تُعدّ صحيفة نيويورك تايمز استثناءً بارزاً. فقد أعلنت بوضوح رغبتها في الترويج لاشتراكات مُجمّعة لمشتركيها، وبالتالي زيادة قيمتها.
أن استحواذ الصحيفة عام 2022 قد جلب " عشرات الملايين " من المستخدمين الجدد. ويشترك حوالي مليون مشترك في نيويورك تايمز في باقة ألعاب مدفوعة للوصول إلى ألعابها.
أصبحت الألعاب الآن جزءًا لا يتجزأ من أنشطة التسويق في الجزء العلوي من قمع المبيعات (ToFu) لصحيفة نيويورك تايمز، حيث يتم تحويل العملاء المحتملين في النهاية إلى مشتركين ذوي قيمة عالية.
قال نايت: "نستقبل المزيد والمزيد من المشتركين الجدد الذين كانوا يضيفون سابقًا اشتراكًا في الألعاب، ونقدم لهم باقة "الوصول الكامل"، والتي نعتقد أنها صفقة أفضل وتمنحهم إمكانية الوصول إلى المزيد من المنتجات للتفاعل معها."
بدأت جهود صحيفة نيويورك تايمز في مجال الاشتراكات تؤتي ثمارها، حيث أظهرت إحدى الدراسات أن الصحيفة تحتل مرتبة ضمن أفضل عشر صحف عالمية في تحويل جمهورها إلى مشتركين . ويشكل المشتركون أكثر من 6% من زوار موقعها الإلكتروني.
وقد أدى نجاح عروض الألعاب المتنوعة التي تقدمها (مع إضافة لعبة سودوكو مؤخرًا) على مدى السنوات الأربع الماضية إلى قيام الناشر بتغيير علامته التجارية لقسم الكلمات المتقاطعة في صحيفة نيويورك تايمز إلى ألعاب نيويورك تايمز.
لكن صحيفة نيويورك تايمز ليست الوحيدة التي تجرب الألعاب لزيادة التفاعل.
لعبة بأي اسم آخر
وقد بحثت كل من صحيفة الأعمال النرويجية اليومية Dagens Næringsliv، وصحيفة المال السويدية Dagens industri (DI)، وصحيفة التلغراف البريطانية اليومية عن طرق لاستخدام الألعاب للوصول إلى جماهير جديدة.
مطور البرامج نوركون خلال الأسبوع الماضي كيف ساعد البرنامج الثلاثة في تحقيق أهدافهم المتعلقة بـ "التطبيق العملي للبرامج".
اجتذبت صحيفة Dagens Næringsliv أكثر من 21000 مستخدم في 10 أسابيع، وحصلت DI على أكثر من 17000 مستخدم جديد، وتمكنت صحيفة The Telegraph من زيادة عدد المشتركين بمقدار غير محدد.
مع أن دراسات الحالة كانت مثيرة للاهتمام، إلا أنني أعترف بأنني استغربت استخدام مصطلح "التلعيب" بشكل متعمد لتفسير جهود الناشرين في هذا المجال. يصف نوركون التلعيب بأنه تحويل "مهمة أو موضوع إلى نشاط شبيه باللعبة".
دعونا نكن صريحين، فالأنشطة التي تُشبه الألعاب ليست سوى ألعاب. أحد تعريفات كلمة "لعبة" في قاموس ميريام ويبستر هو: "نشاط يُمارس للتسلية أو الترفيه". تبقى الألعاب التعليمية ألعابًا في نهاية المطاف، رغم أنها قد لا تُعتبر ممتعةً بالقدر الكافي لمعظم الناس.
لم تكن صناعة النشر يومًا من أسرع الصناعات استجابةً للتغيير، ويتجلى ذلك بوضوح مرة أخرى في بطء انتشار الألعاب. وبالنظر إلى حجم الأموال المتاحة، يُحيرني حقًا لماذا لا يُقدم المزيد من الناشرين الرقميين على تجربة تنويع باقات اشتراكاتهم.





